https://frosthead.com

Jika Kebutuhan Adalah Bunda Penemuan, Maka Bermain Adalah Ayahnya

Manusia telah menemukan cara untuk menghibur diri mereka sendiri selama ribuan tahun. Hiburan-hiburan ini, mulai dari seruling tulang pahat hingga bermain catur hingga memasak dengan rempah-rempah baru, berbelanja dan minum di bar, sering dianggap hanya seperti itu.

Konten terkait

  • Tiga Hal Baru yang Dikatakan Ilmu Tentang Ayah

Tetapi Steven Johnson, penulis sepuluh buku terlaris, termasuk How We Got To Now dan Where Ideas Come From From, ingin mengubah pemikiran itu. Dalam film terbarunya, Wonderland: How Play Made the Modern World, ia berpendapat bahwa pengejaran yang menyenangkan ini sering menjadi benih bagi inovasi inovatif. Kotak musik pertama, secara mengejutkan, meletakkan dasar bagi komputer, dan ilusionis melakukan aksi di tahun 1800-an, sebagian, untuk berterima kasih atas sistem realitas virtual. Tidak ada yang tahu apa yang akan datang dari hal-hal sepele yang kita lakukan hari ini.

Anda telah menulis tentang pola-pola di balik inovasi lintas waktu dan disiplin, dan bagaimana satu penemuan dapat membawa secara tak terduga ke banyak lainnya. Jadi apa yang membuat Anda beralih ke topik ini, tentang bermain menjadi ibu dari penemuan?

Itu benar-benar keluar dari proyek How We Got To Now, dan format memandang bagian dari dunia modern yang kita terima begitu saja dan menelusuri sejarah mereka kembali ke tempat ide dan inovasi ini berasal. Ada begitu banyak kisah hebat yang bisa Anda ceritakan. Dunia dipenuhi dengan hal-hal yang memiliki sejarah menarik ini bagi mereka. Dengan buku ini, saya ingin membangun di atas struktur itu, tetapi memiliki argumen yang mengatur.

Saya selalu tertarik bermain. Saya menulis buku ini, Semuanya Buruk Baik Untuk Anda sejuta tahun yang lalu membela video game dan hal-hal seperti itu. Kembali di masa sekolah pascasarjana saya, saya telah menghabiskan banyak waktu menulis dan berpikir tentang department store dan berbelanja sebagai lembaga budaya di abad ke-19. Saya memiliki semua utas yang berbeda ini, antara permainan dan sejarah belanja, sejarah permainan, dan sejarah hal-hal yang kami lakukan untuk bersenang-senang. Awalnya, saya pikir itu akan menarik dalam dan dari dirinya sendiri.

Tetapi semakin saya gali dalam penelitian, semakin saya menyadari bahwa ada poin yang sangat penting dan mendalam di sini, yaitu bahwa semua kegiatan yang tampaknya sepele, yang tampaknya sembrono ini sebenarnya telah menyebabkan sejumlah peristiwa dan gagasan yang mengubah dunia secara tidak proporsional. pergolakan politik, atau terobosan teknologi dan ilmiah.

Dalam mengajukan argumen, Anda melihat enam bidang: mode dan belanja, musik, selera, ilusi, permainan, dan ruang publik. Bagaimana Anda memilih?

Saya memiliki beberapa pijakan di masing-masing. Dalam bab ruang publik, saya sudah menulis tentang kedai kopi beberapa kali. Saya tahu itu adalah contoh luar biasa dari ruang yang dirancang untuk liburan. Itu dirancang sedemikian khusus untuk liburan raja Inggris Charles II mencoba melarang mereka. Dia pikir orang membuang-buang waktu mereka di rumah kopi. Tapi ternyata itu ruang yang sangat produktif. Dalam beberapa hal, itu menciptakan Pencerahan. Saya tahu saya memiliki jangkar di sana. Saya memiliki hal yang sama untuk department store. Saya punya sedikit potongan.

Anda melihat banyak "artefak dari masa depan" dalam buku ini. Hal-hal yang, seperti yang Anda katakan, "diabaikan oleh banyak orang sebagai hiburan yang tidak ada artinya" pada waktu mereka tetapi ternyata menjadi penting untuk penemuan serius nanti. Bisakah Anda ceritakan tentang salah satu contoh favorit Anda dari sejarah?

Ada orang ini [Girolamo] Cardano, seorang ahli matematika Italia yang juga seorang penjudi. Dia menjalani kehidupan yang agak samar memasuki perkelahian dan perkelahian pisau saat berjudi di pertandingan dadu 500 tahun yang lalu. Menjelang akhir hidupnya, ia menemukan sebuah sistem untuk memahami dan kemudian menghitung berapa kemungkinannya bahwa Anda akan menggulung tiga angka enam berturut-turut atau seberapa besar kemungkinan angka 7 daripada angka 12 jika Anda melempar dua dadu . Dia pada dasarnya menulis untuk pertama kalinya hukum-hukum dasar probabilitas.

Anda memiliki cukup banyak orang yang merancang lembar contekan "How to Beat Las Vegas" yang setara untuk perjudian. Mereka akhirnya mengungkap hukum-hukum dasar fisika dan probabilitas ini, dan wawasan-wawasan itu akhirnya memungkinkan sejumlah besar hal di dunia modern: bisnis asuransi, desain pesawat terbang kita, perdagangan yang terjadi di Wall Street, uji coba obat klinis. Orang ini datang dengan ide ini dalam konteks permainan dadu, dan kemudian sekitar 100 tahun kemudian, sekelompok orang nongkrong di kedai kopi di London, Lloyd's Coffeehouse, dan mereka mulai memimpikan ide untuk menciptakan asuransi yang lebih kuat bisnis berdasarkan matematika probabilitas baru ini. Mereka mengasuransikan kapal-kapal ini yang membawa rempah-rempah dan kain-kain mewah dari India — belacu dan chintz — yang menghasilkan banyak uang bagi Perusahaan India Timur Britania.

Preview thumbnail for video 'Wonderland: How Play Made the Modern World

Wonderland: Bagaimana Play Membuat Dunia Modern

Membeli

Menelusuri koneksi antara objek permainan ini dan inovasi selanjutnya menyoroti apa yang Anda sebut "efek burung kolibri." Bisakah Anda menjelaskan apa ini?

Cara paling sederhana untuk menggambarkannya adalah ketika orang muncul dengan ide-ide baru di masyarakat — kadang-kadang itu teknologi, kadang-kadang itu adalah prinsip ilmiah, terkadang itu hanya bentuk budaya baru — mereka sering diperkenalkan dengan tujuan tertentu.

Ok, kita punya ruang sosial baru di kedai kopi ini di mana orang-orang akan menghabiskan uang, bersantai dan minum minuman menyenangkan ini yang membuat mereka lebih waspada. Tetapi yang akhirnya terjadi adalah Anda mendapatkan riak tak terduga yang keluar dari transformasi yang akhirnya mengubah bagian masyarakat yang hampir tidak pernah Anda prediksi sebelumnya.

Anda memperkenalkan pendingin ruangan untuk mendinginkan ruang kerja industri, kemudian Anda mencoba untuk mendinginkan rumah orang, dan kemudian tiba-tiba orang-orang seperti, jika rumah kita dingin, kita bisa tinggal di Selatan. Jadi tiba-tiba Anda memiliki migrasi massal ke bagian selatan Amerika Serikat, yang mengubah perguruan tinggi pemilihan, dan itu menjadi Sabuk Matahari yang mendasar dalam memilih Ronald Reagan sebagai presiden. Ada hubungan langsung antara penemuan pendingin udara dan kepresidenan Reagan. Ini bukan satu-satunya penjelasan, tapi itu bagian dari cerita, dan Anda tidak akan pernah berpikir, duduk di Brooklyn bersama Willis Carrier saat dia menciptakan AC, bahwa rangkaian perubahan ini akan bergejolak dari penemuan itu. Saya menyebut perubahan itu sebagai 'efek burung kolibri.'

Jadi, apa hubungannya pemain piano dengan coding?

Anda memiliki penemuan kotak musik. Melalui tahun 1500-an dan 1600-an, banyak orang tertarik pada kotak musik yang dapat diprogram, di mana Anda memiliki silinder kecil ini yang awalnya dirancang untuk memutar lagu. Anda dapat menarik silinder dan memasukkan yang baru, dan itu akan memainkan lagu yang berbeda. Jadi mesin terbuka untuk berbagai cara berperilaku jika Anda memasukkan bentuk kode baru di dalamnya. Itu adalah ide yang sangat luar biasa — mesin yang tidak untuk satu tujuan tetapi terbuka untuk perilaku baru dengan berbagai jenis kode.

Jelas sekarang kita hidup di dunia di mana gagasan itu telah mengubah setiap bagian masyarakat, tetapi gagasan itu tetap hidup murni oleh musik selama ratusan dan ratusan tahun. Itu adalah orang-orang yang terhibur oleh mesin-mesin bermain musik otomatis kecil ini, yang merupakan pendahulu dari piano-piano pemain. Semua itu tampak seperti hiburan semata, bukan sesuatu yang serius. Itu keren. Itu rekayasa yang luar biasa, tetapi tidak melakukan apa pun selain menghibur kami.

Kecuali bahwa orang ini [Jacques de] Vaucanson [pada pertengahan 1700-an] mulai berkata, ya, tunggu sebentar, bagaimana jika kita mengambil ide itu dan alih-alih memprogramnya untuk memutar musik, kita memprogramnya untuk menenun kain dengan kain berwarna? Dia mulai memikirkan ide itu. Itu tidak benar-benar bekerja, karena silinder mekanis, tetapi berdasarkan pada karyanya, akhirnya [Joseph-Marie] Jacquard datang dengan ide menggunakan kartu punch, dan itu menjadi alat tenun Jacquard, yang merupakan perangkat yang sangat penting dalam sejarah tekstil. Gagasan itu kemudian memengaruhi Charles Babbage, yang menggunakan kartu punch untuk membuat komputer pertama yang dapat diprogram. Kartu punch terus menjadi bagian dari teknologi komputasi hingga tahun 1970-an.

Kelihatannya, selama 500 tahun, seperti ini hanya kekonyolan, hiburan musik yang dimainkan oleh boneka angin kecil. Tapi ada benih ide di sana yang akhirnya mengubah segalanya.

Apa yang Anda maksud ketika Anda mengatakan bahwa permainan atau permainan adalah penelitian "sewa rendah"?

Itu adalah ungkapan dari [penulis] Stewart Brand. Dia membicarakannya dalam dua konteks. Itu bagian dari bukunya yang luar biasa, How Buildings Learn . Tapi saya agak membicarakannya dalam konteks karya yang sangat berpengaruh yang ia tulis untuk majalah Rolling Stone di awal 70-an tentang permainan video pertama, yang disebut Spacewar !. Spacewar !, yang baru saja saya mainkan, awalnya dirancang pada tahun 1961 pada komputer mikro awal ini, PDP-1. Ini benar-benar adalah video game pertama. Ada bentuk-bentuk catur dan catur yang belum sempurna dan hal-hal seperti itu, tetapi ini adalah game pertama yang bisa diidentifikasikan sebagai game baru dengan monitor. Walaupun itu tampak seperti permainan anak-anak - Anda hanya memiliki sedikit pesawat ruang angkasa dan Anda menembaki hal-hal lain - itu bisa dibilang salah satu bagian terpenting dari perangkat lunak yang ditulis pada tahun 60-an. Itu memperkenalkan seluruh rangkaian konvensi. Pesawat ruang angkasa! adalah salah satu bagian pertama dari perangkat lunak yang menyertakan avatar pada layar yang mewakili Anda seperti penunjuk mouse yang mewakili Anda pada antarmuka grafis. Gagasan alat pengendali, seperti joystick, untuk memindahkan avatar itu — Spacewar! adalah salah satu karya pertama yang menggabungkan perangkat keras semacam itu, yang menjadi seperti mouse komputer. Itu adalah salah satu proyek perangkat lunak open-source pertama yang secara kolektif ditambahkan orang. Semua konvensi ini yang sekarang menjadi bagian penting dari komputasi dimulai dengan game ini.

Dalam menceritakan kisah tentang Spacewar !, Stewart memiliki analogi mempekerjakan pendekatan "sewa rendah" untuk inovasi. Dalam pendekatan "sewa tinggi", Anda membangun sesuatu yang serius yang akan mengubah dunia. Ini adalah produk yang sangat penting yang telah Anda rancang dari atas ke bawah dengan tujuan pergi ke bulan atau menyembuhkan kanker atau menyediakan listrik. Apa pun itu, ia memiliki ambisi yang sangat tinggi, dan didekati dengan cara yang sangat terorganisir ini. Itu hebat, dan begitulah perubahan terjadi sedikit.

Tapi apa yang dia katakan adalah ada versi "sewa rendah" ini di mana orang-orang hanya mengolok-olok untuk bersenang-senang sebagai hobi, dan mereka tertarik, dalam hal ini dalam video game, karena itu menyenangkan dan menarik perhatian mereka dan mereka berpikir bagaimana saya bisa membuat ini lebih baik. Mereka mulai mencari-cari, dan teman-teman mereka mulai mencari-cari, dan mereka mulai bertukar ide. Sebuah proyek yang benar-benar baru saja dikembangkan untuk cinta itu, untuk rasa senang yang ditimbulkannya pada orang-orang, akhirnya memperkenalkan semua kategori baru yang hebat ini yang kemudian memengaruhi sejarah serius atau proyek-proyek serius yang memberi umpan balik pada "sewa tinggi" dunia. Kita cenderung menekankan kisah “sewa tinggi”, dan kisah “sewa murah” seringkali sama pentingnya.

Bagaimana kita mendorong lebih banyak penelitian "sewa rendah" ini?

Anda harus mulai dengan mengakui betapa pentingnya hal itu di masa lalu, itulah yang saya coba lakukan dengan buku ini. Kemudian, saya pikir ada banyak hal yang harus dipikirkan dalam hal kesempatan untuk bermain dalam pendidikan.

Ketika Anda menonton anak-anak bermain, mereka akan melakukan bentuk pemikiran tingkat tinggi luar biasa tanpa menyadarinya. Saya biasa bermain video game bernama Dawn of Discovery bersama putra-putra saya. Ini mensimulasikan kerajaan perdagangan rempah-rempah. Ini adalah permainan simulasi seperti SimCity tetapi [terjadi] kurang lebih pada 1500. Anda mengontrol kerajaan ini dan pergi dan melakukan hal-hal yang sangat kompleks ini. Saya akan menonton mereka memainkannya. Mereka duduk di sana merancang kota-kota mereka, mereka berpikir tentang anggaran mereka dan tarif pajak mereka dan apakah mereka harus membangun angkatan laut atau apakah mereka hanya harus terlibat dalam perilaku pedagang dengan negara lain mendapatkan rempah-rempah ini. Mereka berpikir tentang kelas sosial yang mereka kembangkan di kota mereka dan apakah mereka cukup kaya untuk membangun katedral. Mereka berpikir seperti walikota, sosiolog dan ahli strategi militer sekaligus. Mereka akan melakukannya selama delapan jam jika saya membiarkan mereka, karena itu dalam konteks permainan. Ketika Anda meletakkan segala sesuatu dalam struktur permainan itu, pikiran manusia, untuk alasan yang menarik, baru saja masuk dan menjadi sangat kreatif dan fokus, terlepas dari kenyataan bahwa ada banyak hal yang harus dipikirkan. Mereka memainkan permainan ini ketika mereka berusia delapan dan sembilan — jika saya mendudukkan mereka dan mencoba membacakan mereka satu bab dari buku saya tentang perdagangan rempah-rempah, mereka akan sangat bosan. Tetapi format game hanya menarik mereka.

"Anda akan menemukan masa depan di mana pun orang bersenang-senang, " tulis Anda. Jadi di mana Anda pikir masa depan adalah hari ini?

Semua orang di luar sana bermain Pokemon Go. Anak-anak saya di luar sana memainkannya dan menuntut untuk berjalan bermil-mil untuk pertama kalinya dalam hidup mereka karena mereka ingin menangkap lebih banyak monster imajiner di ponsel mereka. Saya pikir kita semua mungkin akan melihat ke belakang dalam 10 tahun, karena kita semua berjalan dengan segala macam augmented reality memberi tahu kita tentang dunia yang kita jelajahi, apakah itu cara tercepat untuk berjalan ke sini atau beberapa hal baru yang menarik tersedia di kedai kopi di sana, atau di mana teman-teman kita, overlay pada beberapa jenis kacamata AR yang kita kenakan, dan berkata, oh, ini dimulai dengan permainan. Itu datang ke dunia ketika sekelompok anak berusia 12 tahun dan 22 tahun berlarian mengejar Pokemon, tetapi itu adalah petunjuk pertama dari sesuatu yang akan menjadi sesuatu yang jauh lebih utama. Saya menduga itu akan menjadi salah satu contoh permainan yang bagus yang pada dasarnya memprediksi masa depan.

Anda mengakhiri buku ini dengan pemikiran yang menarik. Banyak orang takut mesin mengambil pekerjaan kita dan berpikir sendiri. Tapi Anda pikir kita harus benar-benar khawatir ketika mereka mulai bermain.

Kurasa itu sedikit garis puitis. Jika Anda baru saja terprogram dan mengikuti aturan dan hidup di dunia yang sangat terstruktur dan dapat diprediksi, Anda tidak benar-benar perlu bermain. Tetapi jika Anda hidup di dunia yang terus berubah dan terus menerus mengejutkan Anda, memiliki pola pikir yang menyenangkan ternyata sangat berguna. Kecerdasan umum pada manusia atau mamalia lain sering sesuai dengan jumlah waktu bermain yang mereka miliki di masa kecil mereka. Ketika kita berpikir tentang AI dan mesin dan kecerdasan mereka, jika kita benar-benar mulai melihat mereka melakukan hal-hal hanya untuk bersenang-senang, itu akan menjadi tanda bahwa mereka telah beralih ke sesuatu yang secara fundamental berbeda dari sekadar mesin yang diprogram. Dalam beberapa hal, akan ada beberapa simetri di sana. Gagasan programabilitas keluar dari permainan, tetapi akhirnya bisa mengarah ke mesin yang benar-benar mampu menginginkan dan mencari permainan sendiri. Itu akan cocok, saya kira, meskipun juga agak menakutkan.

Jika Kebutuhan Adalah Bunda Penemuan, Maka Bermain Adalah Ayahnya