https://frosthead.com

Bagaimana “Mana,” Sebuah Ide Keagamaan Austronesia, Menjadi Pokok Permainan?

"Mana" adalah pokok dari desain game modern, sumber daya yang digunakan oleh jutaan orang majus dan penyihir dan sipir dan paladin. Setiap kali mantra dan mantera kekuatan tak terukur dilemparkan pada teman dan musuh, itu ada di sana, memicu upaya para penyihir. Bagi jutaan gamer di seluruh dunia, mana adalah amunisi mereka, perisai mereka, dan sumber daya terbatas yang menjaga kekuatan mereka tetap terkendali.

Namun mana bukanlah istilah yang diciptakan oleh Geeks dan Gamer untuk tujuan mereka sendiri. Dan ketika antropolog Alex Golub berangkat untuk mengikuti sejarah adopsi yang berliku, itu "melibatkan penelusuran sejarah intelektual subkultur California pada 1960-an dan 1970-an - dengan kata lain, itu membuat saya menghidupkan kembali masa kecil saya, " katanya. mana, ia menulis untuk Apendiks, membentang lebih dari 3.000 tahun ke masa ketika orang-orang Taiwan kuno pertama kali berlayar untuk menemukan peradaban Polinesia yang luas dari penduduk pulau kepulauan Pasifik. Tetapi untuk menghubungkan konsep Austronesia ini dengan adegan permainan Lembah Silikon yang baru lahir, Golub harus menempuh perjalanan tandingan pasca Perang Dunia II, penjajahan agama, akademisi skala industri, dan sejarah antropologis Austronesia.

Kisah Golub panjang dan penuh nuansa. Tapi, misalnya, inilah satu tautan penting:

Pada tahun 1969, Larry Niven menerbitkan cerita pendek "Not Long Before The End." Kisah itu berlatar masa lalu, ketika lingkungan diliputi oleh mana. Penyihir mengkonsumsi mana dengan melemparkan mantra, perlahan menggunakannya. Hasilnya adalah dunia kita saat ini, kekecewaan .... Inspirasi Niven adalah sebuah buku yang telah dia baca di perguruan tinggi: The Trumpet Shall Sound karya Peter Worsley. Buku Worsley menggambarkan kultus-kultus kargo di New Guinea, yang banyak di antaranya menggambarkan visi Austronesia tentang masa lalu yang jauh sebagai masa nenek moyang yang kuat yang pengetahuan dan kapasitasnya telah diserahkan secara tidak sempurna kepada kita pada saat ini. Kisah [Niven] diceritakan dengan luar biasa, sering kali di-antologi, dan menghasilkan beberapa putaran. Akibatnya, kata mana menyebar.

Tetapi para antropolog dan penulis sci-fi bukan satu-satunya orang yang berpartisipasi dalam rantai ini: mendapatkan gagasan "mana" dari Samudra Pasifik ke dunia fantasi online yang luas membutuhkan penjelajah Polinesia, seorang misionaris Inggris, dan seorang filsuf Rumania juga.

"Beberapa orang mungkin tergoda untuk membaca kisah mana sebagai sebuah kisah tentang perampasan budaya di mana orang Barat mengobrak-abrik budaya yang dijajah. Mereka mungkin benar, ”kata Golub. Tapi dia melihat cerita mana dalam cahaya yang lebih positif:

Tapi gamer melakukan sesuatu yang lain dengan itu: Mereka peduli. Mereka membuat game fantasi dan dunia imajiner, dan akhirnya menyukai apa yang telah mereka ciptakan. Mereka memasukkan mana ke dalam permainan, menjadikannya bagian dari kehidupan mereka, menyeretnya ke dalam sejarah dan pemahaman diri mereka. ... Apakah mereka meminjamnya? Iya nih. Apakah mereka mengeksotasinya? Mungkin. Tetapi dengan bermain dengannya, mereka menghormatinya.

Either way, kisah tentang bagaimana gamer pertama kali memperoleh mana yang menarik.

Bagaimana “Mana,” Sebuah Ide Keagamaan Austronesia, Menjadi Pokok Permainan?