https://frosthead.com

Anak-anak '80 -an Jangan Takut: Video Game Tidak Merusak Kehidupan Anda

Pada awal 1980-an, didorong oleh popularitas luar biasa Atari, Space Invaders dan Pac-Man, semua orang tampaknya berbicara tentang video game, jika tidak secara obsesif memainkannya. Sebuah sampul majalah Time tahun 1982 menjerit “GRONK! FLASH! PERTENGKARAN! Video Game Blitzing the World! "Jika Anda menyalakan radio tahun itu Anda mungkin akan mendengar" Pac-Man Fever, "hit Top 40 oleh Buckner & Garcia. Anak-anak memohon kepada orang tua mereka untuk membeli Atari untuk Natal atau memberi mereka beberapa perempat untuk dimasukkan ke dalam slot koin Pac-Man . Film-film Hollywood seperti Fast Times di Ridgemont High menghadirkan video arcade sebagai tempat nongkrong remaja yang klasik.

Konten terkait

  • Bagaimana 'Mortal Kombat' Mengubah Video Game

Beberapa dekade kemudian mereka mengeluarkan getaran keren retro yang lebih polos, tetapi video game arcade diperlakukan sebagai objek yang sangat menarik dan memprihatinkan ketika masih baru. Anak-anak menganggap mereka sebagai mainan pamungkas dan bersaing untuk menguasainya dan menetapkan skor tinggi, atau rekor untuk waktu terlama bermain Asteroid . Beberapa orang dewasa juga menikmatinya. Banyak pihak yang berwenang mengungkapkan kekhawatiran tentang efek berbahaya dari hiburan elektronik dan ingin melarang atau mengatur penggunaannya.

Otoritas dewasa lainnya melihat permainan video tidak hanya sebagai pengalih perhatian atau mainan, tetapi juga sebagai alat penting untuk melatih kaum muda untuk masa depan yang berteknologi tinggi, pekerjaan komputer dan rekreasi. Sebuah kisah majalah membingkai masalah ini sebagai salah satu pendidikan penting dalam teknologi masa depan: "Apakah entah bagaimana lebih berharga untuk mempelajari Perintah Rudal daripada belajar bahasa Inggris?"

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

Atari Age: Munculnya Video Game di Amerika (MIT Press)

Dalam "Atari Age, " Michael Newman memetakan kemunculan video game di Amerika dari game ball-and-dayung hingga hits seperti Space Invaders dan Pac-Man.

Membeli

Momen dalam sejarah budaya pop dan teknologi ini mungkin tampak belum pernah terjadi sebelumnya, karena gadget yang terkomputerisasi baru saja menjadi bagian dari jalinan kehidupan sehari-hari di awal tahun 80-an. Tetapi kita dapat mengenalinya sebagai satu dari serangkaian reaksi panas yang dapat diprediksi terhadap media baru yang kembali ke penemuan tulisan (yang dahulu dianggap akan mengeja akhir ingatan). Ada tradisi Amerika khususnya yang terpesona dengan teknologi komunikasi baru, yang mengidentifikasi janji mereka akan kemakmuran masa depan dan komunitas baru. Ini dicocokkan dengan tradisi Amerika terkait yang panik tentang benda-benda yang sama, yang juga dianggap sebagai ancaman terhadap kehidupan seperti yang kita kenal.

Munculnya kereta api dan telegraf di abad ke-19, dan teknologi baru abad ke-20 seperti telepon, radio, bioskop, televisi, dan Internet, semuanya disambut oleh perpaduan antara harapan tinggi dan ketakutan gelap. Di Walden, yang diterbitkan tahun 1854, Henry David Thoreau memperingatkan bahwa, “kita tidak naik kereta api; itu naik ke atas kita. ”Teknologi dari kedua abad itu dibayangkan menyatukan negara yang luas dan terpencar-pencar, dan membangun warga, tetapi mereka juga dicurigai meremehkan urusan sehari-hari, melemahkan ikatan lokal, dan lebih buruk lagi, mengekspos anak-anak yang rentan terhadap ancaman dan menghambat perkembangan mereka menjadi orang dewasa yang bertanggung jawab.

Ungkapan-ungkapan ini sering kali merupakan spesies kemarahan moral yang dikenal sebagai kepanikan media, reaksi orang dewasa terhadap bahaya yang dirasakan dari budaya yang muncul yang populer di kalangan anak-anak, yang oleh generasi orangtua dianggap tidak dikenal dan mengancam. Kepanikan media muncul kembali dalam siklus kemarahan yang meragukan, dengan orang dewasa sepertinya tidak menyadari bahwa kegelisahan berlebihan yang sama telah muncul di setiap generasi. Novel-novel abad ke-18 dan ke-19 mungkin telah menyebabkan kebingungan bagi para wanita muda tentang perbedaan antara fantasi dan kenyataan, dan terlalu menggairahkan hasrat mereka. Pada 1950-an, rock 'n' roll adalah "musik iblis, " ditakuti karena menginspirasi nafsu dan pemberontakan muda, dan mendorong percampuran ras. Novel-novel Dime, buku-buku komik, dan telepon kamera semuanya menjadi objek kegelisahan tentang "anak-anak sekarang ini."

Popularitas video game di tahun 80-an mendorong pendidik, psikoterapis, pejabat pemerintah daerah dan komentator media untuk memperingatkan bahwa pemain muda kemungkinan menderita efek negatif yang serius. Permainan akan memengaruhi penggemar mereka dengan cara yang salah. Mereka akan membahayakan mata anak-anak dan dapat menyebabkan "Space Invaders Wrist" dan penyakit fisik lainnya. Seperti televisi, mereka akan membuat ketagihan, seperti narkoba. Game akan menanamkan kekerasan dan agresi pada anak-anak yang mudah dipengaruhi. Para pemain mereka akan berprestasi buruk di sekolah dan menjadi terisolasi dan peka. Seorang pembaca menulis kepada The New York Times untuk mengeluh bahwa video game “menumbuhkan generasi remaja yang pemarah dan tidak berperasaan.”

Jalan-jalan di mana banyak remaja bermain video game dianggap sebagai sarang kejahatan, perdagangan gelap narkoba dan seks. Anak-anak yang bermain Tempest atau Donkey Kong mungkin akhirnya tergoda oleh orang-orang rendahan, berputar ke dalam kehidupan penyalahgunaan zat, kebobrokan seksual dan kejahatan. Anak-anak yang kecanduan video game mungkin mencuri untuk memberi makan kebiasaan mereka. Laporan pada saat itu mengklaim bahwa video anak-anak telah merusak mesin rokok, mengantongi tempat tinggal dan meninggalkan uang receh dan uang receh.

Tidak ada yang lebih intens daripada di Mesquite, Texas, pinggiran kota Dallas di mana pengaturan video arcade menjadi urusan hukum yang sangat dipublikasikan. Kota itu melarang anak-anak di bawah 17 tahun dari emporium Kastil Aladdin setempat kecuali jika ditemani oleh orang tua atau wali. Pejabat juga menolak lisensi rantai arcade untuk membuka lokasi baru di pusat perbelanjaan dengan alasan bahwa pemiliknya terhubung dengan "unsur-unsur kriminal." Bally, perusahaan yang memiliki Kastil Aladdin, mengajukan gugatan terhadap Mesquite. Kasus ini sampai di pengadilan hingga 1982, ketika Mahkamah Agung mengirim masalah itu kembali ke pengadilan banding, secara efektif menghindari peluang untuk menetapkan hak anak muda untuk bermain video game di arcade. Dalam kasus Kota New York pada tahun yang sama, pengadilan memutuskan bahwa pemerintah kota dapat mengatur permainan untuk mengekang kebisingan dan kemacetan, menemukan bahwa permainan itu bukan bentuk pidato yang dilindungi di bawah Amandemen Pertama.

Kasus-kasus seperti itu, antara lain, tidak benar-benar melarang atau membatasi akses ke video game, namun banyak orang dewasa membenci mereka. Jutaan sistem game ada di rumah orang pada tahun 1982, dan tidak ada tindakan hukum yang dapat menghapusnya. Sebaliknya, upaya ini berusaha untuk mengatur perilaku remaja Amerika. Kehadiran mereka mengganggu orang dewasa dengan berkeliaran di sekitar mereka, mungkin bolos sekolah, membuat komentar cepat pada orang yang lewat, mungkin menarik unsur yang salah, membuat kebisingan, membuang sampah sembarangan, mungkin minum atau merokok ganja, dan pada dasarnya menjadi remaja. Beberapa kota, seperti Marlborough, Massachusetts dan Coral Gables, Florida, berhasil membuat permainan arcade sama sekali, dan yang lain, seperti Morton Grove, Illinois, berhasil mencegah pembukaan arcade dengan menegakkan peraturan yang melarang bisnis mengoperasikan lebih dari sejumlah koin tertentu mesin yang dioperasikan.

Ada kebalikan dari kegilaan tentang permainan dan pemuda, tandingan terhadap wacana panik yang menyambut popularitas hiburan baru yang melonjak. Banyak komentator, terutama ilmuwan sosial dengan pandangan skeptis terhadap kerumunan yang bermoralitas dan jatuh-langit melihat potensi manfaat besar dalam video game, yang mereka identifikasi sebagai teknologi mutakhir. Banyak pengamat masyarakat Amerika pada tahun 1970-an dan 1980-an mengakui perubahan besar-besaran dari bekerja di pabrik menjadi bekerja di kantor, dari manufaktur menjadi pekerja pengetahuan dan jasa. Di antara teknologi lainnya, elektronik dan khususnya komputer memfasilitasi pergeseran ini.

Video game adalah mainan terkomputerisasi, sering kali merupakan pengantar pertama untuk komputer yang diterima oleh kaum muda, dan mereka dapat memberikan bentuk baru pelatihan dalam alat-alat di tempat kerja masa depan, kata para optimis. Jelas bahwa anak-anak belajar dari permainan — cara menguasainya, tetapi juga bagaimana berinteraksi dengan elektronik digital dan antarmuka komputer. Ini adalah "alat pendidikan yang kuat." Beberapa anak yang mengabdikan diri untuk bermain game komputer mungkin beralih ke pemrograman, menjadikan hobi sebagai pengantar untuk membuat perangkat lunak. Beberapa item berita di awal tahun 80-an menampilkan profil anak-anak yang menjual video game yang telah mereka programkan di rumah, dengan demikian mengajarkan diri mereka bukan hanya keterampilan teknis tetapi juga kewirausahaan. Seorang remaja California bernama Tom McWilliams, yang orangtuanya menolak untuk membelikannya komputer sendiri, menjual Outpost game-nya seharga $ 60.000.

Entah bagaimana, satu generasi remaja dari tahun 1980-an berhasil tumbuh meskipun ada bahaya, nyata atau yang dibayangkan, dari video game. Teknologi baru itu tidak bisa sekuat yang dicela para pencela atau jagoannya. Mudah terpikat oleh hal-hal baru, tetapi hal itu dapat memaksa kita untuk melewatkan sifat siklus dari obsesi media kaum muda. Setiap generasi terikat pada sesuatu yang orang tuanya temukan aneh, baik Elvis atau Atari. Dalam setiap momen dalam sejarah media, ketegangan antargenerasi menyertai munculnya bentuk-bentuk baru budaya dan komunikasi. Sekarang kita memiliki kepanikan yang membuat panik.

Tetapi sementara gadget terus berubah, ide-ide kita tentang pemuda dan teknologi, dan keprihatinan kita tentang perkembangan anak muda di dunia modern yang tidak pasti dan terus berubah, bertahan.

Michael Z. Newman adalah associate professor di University of Wisconsin-Milwaukee. Bukunya, Atari Age: Munculnya Video Game di Amerika (MIT Press) dirilis pada Februari 2017.

Anak-anak '80 -an Jangan Takut: Video Game Tidak Merusak Kehidupan Anda