https://frosthead.com

Bagaimana Game Video Populer Pertama Memulai Generasi Petualangan Virtual

Dalam lanskap budaya 2018, video game sulit untuk diabaikan. Konsumen telah tertarik pada game tahun ini dalam jumlah rekor, tidak hanya mengambil bagian bermain-main multiplayer ringan seperti Fortnite dan Overwatch tetapi juga secara emosional membebani narasi seperti pengembaraan sci-fi spekulatif Detroit: Menjadi Manusia dan tragedi Barat, Red Dead Redemption 2 . Ada kesadaran arus utama yang berkembang bahwa video game dapat, dan sering kali, merupakan seni asli. Media berada di tengah zaman keemasan.

Putar ulang sekitar enam dekade dan hal yang sama tidak dapat dikatakan. Bahkan, pada tahun 1960, "video game populer" akan menjadi sebuah oxymoron. Pemrogram dengan akses ke komputer besar dan temperamental pada zaman itu bekerja pada permainan di sana-sini, tetapi tidak ada yang memiliki keajaiban yang diperlukan untuk berkembang biak di seluruh negeri. Begitulah, sampai sekelompok mahasiswa MIT yang giat membuat program sederhana namun memikat bernama Spacewar!, yang memulai debutnya pada tahun 1962 di mesin Digital Equipment Corporation PDP-1 dan segera terbakar.

Tujuh anggota tim delapan orang yang masih hidup yang bertanggung jawab atas pertandingan seminalis ini — Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards dan Peter Samson (Alan Kotok meninggal pada tahun 2006) — baru saja berkumpul di Smithsonian's Museum Nasional Sejarah Amerika untuk membahas keahlian digital mereka. Mewawancarai panel adalah legenda industri game Christopher Weaver, pendiri Bethesda Softworks.

Spacewar ! , kata Weaver , “sama melibatkannya dengan menghibur.” Para pemainnya menemukan mekanisme permainan sama tak tertahankannya dengan bintang supermasif yang terletak di tengah layar.

DBH1.jpg Video game generasi sekarang seperti Detroit: Menjadi Manusia (foto) hadir memengaruhi narasi emosional dengan grafis 3D hyperrealistic. Judul-judul seperti itu akhirnya berutang keberadaan mereka pada simulator pesawat ruang angkasa yang sederhana !, dirilis pada 1962. (Quantic Dream SA)

Premis Spacewar! sederhana — pertempuran udara antarbintang antara dua kapal yang dilengkapi torpedo. Steve Russell mengenang gagasan pelantikannya: "Akan rapi jika seseorang membangun pelatih pesawat ruang angkasa, karena [orang awam] tidak mengerti bagaimana pesawat ruang angkasa meluncur dan seterusnya." Terpikir oleh Russell bahwa komputer PDP-1 MIT yang baru saja diakuisisi— disediakan oleh Digital Equipment Corporation (DEC) untuk "penggunaan pendidikan" - akan menjadi platform yang ideal untuk simulasi semacam itu. "Seharusnya dimungkinkan pada PDP-1, yang memiliki layar, untuk memberi orang pesawat ruang angkasa yang bisa mereka kontrol, dan belajar sesuatu tentang."

Martin Graetz mengatakan bahwa sekelompok insinyur berbagi kecintaan terhadap media ruang angkasa yang populer. “Kami benar-benar tenggelam dalam novel 'Dr.' EE Smith, ”katanya, “ dan semua film fiksi ilmiah buruk yang keluar dari Toho Studios di Jepang. ”Mungkin yang paling penting dari semuanya, pria yang memberi anak laki-laki lampu hijau untuk menggunakan mainan baru MIT $ 120.000 untuk dikembangkan permainan video mereka, Profesor Jack Dennis (juga yang hadir di acara tersebut), adalah penasihat fakultas untuk Masyarakat Fiksi Ilmiah.

Ketika teman Russell, Alan Kotok, menyajikan kepadanya dengan rutinitas sinus dan kosinus yang ia butuhkan untuk mewujudkan idenya, Spacewar! konsep mengambil penerbangan. Versi pertama gim ini, yang Russell mainkan dalam rentang waktu hanya beberapa minggu, memungkinkan sepasang pemain untuk terbang di atas sebuah pesawat hitam yang dipenuhi bintang-bintang putih dekoratif yang dihasilkan secara acak. Di tengah-tengah layar terdapat bintang supermasif yang mematikan, tetapi satu-satunya kekuatan fisik yang diterapkan Russell dalam versi alpha-nya adalah dorongan pada dua pesawat ruang angkasa dan torpedo mereka, sehingga menghindari bahaya ini sepele bagi para pejuang.

Prestasi Word of Russell dengan cepat menyebar di Model Railroad Club, uber-nerdy MIT, yang proyek rumitnya dalam sirkuit arus searah telah mempersiapkan Russell dan teman-temannya untuk kerasnya pengembangan game digital. Tidak lama kemudian banyak yang tertarik untuk memperbaiki Spacewar yang mendasar ! templat.

PDP-1_1.jpg PDP-1 adalah mesin monolitik, dan hanya segelintir orang yang mengerti cara kerjanya. Pengembang Spacewar! berharap game ini akan mendidik pemain tentang mekanisme spaceflight dan komputer yang mereka gunakan untuk menjalankannya. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Peter Samson datang dengan upgrade bagus ke Spacewar! estetika, menggantikan grafik bintang yang dibuat secara acak dari game Russell dengan latar belakang otentik yang diambil langsung dari langit malam yang sebenarnya. Yang lebih mengesankan, Samson bekerja dalam kode untuk terus memperbarui peta bintang berdasarkan durasi waktu yang telah dimainkan pemain. "Anda mendapat bintang yang berbeda jika bermain terlalu lama, " Russell menjelaskan. “Itu menjadikannya permainan yang jauh lebih baik.” Implementasi variasi musiman ini menunjukkan pola cuaca yang menakjubkan dari game petualangan dunia terbuka masa kini — pencapaian yang benar-benar luar biasa untuk awal 1960-an.

Tetapi fitur Spacewar! yang paling langsung bertanggung jawab atas kenaikan meteornya ke ketenaran adalah penambahan gravitasi ke bintang supermasif. Dan Edwards yang kompilasi cerdiknya membebaskan memori yang cukup untuk mengimplementasikan perhitungan baru ini, dan modifikasinya terbayar besar. Memberi tarikan gravitasi pada bintang - dan para pemain membatasi bahan bakar - meningkatkan ketegangan permainan, dan membuka pintu bagi orbit yang stabil, manuver ketapel dan strategi licik lainnya. Dalam sekejap, Spacewar! beralih dari permainan yang menyenangkan ke tantangan taktis yang mendalam. Mahasiswa MIT memesan waktu dengan PDP-1 hanya untuk mendapatkan permainan mereka.

Pengembang Spacewar! juga menambahkan fitur "hyperspace" yang berbahaya, yang memungkinkan pemain pemula untuk berteleportasi keluar dari tempat yang ketat dengan risiko kehancuran spontan atau respawn acak yang disayangkan. Para pemain elit mengangkat hidung mereka pada opsi hyperspace— “Itu adalah sesuatu yang dapat Anda gunakan, ” kenang Martin Graetz, “tetapi Anda tidak benar - benar menginginkannya .” Tetapi tombol hyperspace membuat permainan dapat diakses, dan memungkinkan siswa yang lebih ingin tahu jatuh di bawah kekuasaan permainan.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Steve Russell, yang berasal dari Spacewar! konsep, bermain-main dengan PDP-1 diawetkan untuk keturunan di Museum Sejarah Komputer di Mountain View, California. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

Yang secara universal menarik adalah Spacewar! bahwa, setelah permainan selesai pada musim semi 1962, mereka yang telah mengerjakannya merasa cocok untuk mempresentasikan kode sumber terbuka mereka kepada DEC — pembuat PDP-1 — di sebuah konferensi perusahaan. Mereka yang melihat gim yang diperagakan sangat terkesan, dan Spacewar! dengan cepat menjadi preload yang dicintai pada semua mesin PDP-1 yang diinstal setelahnya.

" Pesawat ruang angkasa! dengan senang hati didemonstrasikan sebagai sesuatu yang dapat dimengerti pada komputer yang dipandang sebagai sihir dan tidak dapat dipahami, ”kata Russell. Dan meskipun hanya 53 PDP-1 yang pernah dirilis, dampak budaya dari Spacewar! bergema di seluruh negeri. Siswa di universitas jauh dan luas mengadaptasi kode sumber terbuka untuk menjalankannya pada mesin apa pun yang mereka gunakan. Pesawat ruang angkasa! membuktikan bahwa video game yang dibuat dengan hati bisa menjadi hiburan yang membuat ketagihan, dan memunculkan budaya arcade pada dekade-dekade berikutnya. Pesawat ruang angkasa! sendiri telah berusia sangat baik, dan sampai hari ini menikmati pengikut sekte Steam dan platform lainnya.

Di akhir diskusi panel tentang Spacewar!, masing-masing dari tujuh rekan penulis yang hidup dalam permainan menerima Academy of Interactive Arts dan Sciences Pioneer Award — suatu kehormatan “disediakan untuk individu yang karyanya telah membantu membentuk dan mendefinisikan industri hiburan interaktif melalui penciptaan pendekatan teknologi atau pengenalan genre baru "

Pusat Penelitian dan Penemuan Lemelson dari Smithsonian telah meluncurkan inisiatif untuk melestarikan warisan pelopor video game.

Bagaimana Game Video Populer Pertama Memulai Generasi Petualangan Virtual