https://frosthead.com

Pengalaman Realitas Virtual Baru Ini Menjatuhkan Anda Di Hiroshima Segera Setelah Dibom

Pada 6 Agustus 1945, Shigeru Orimen melakukan perjalanan dari rumahnya di pedesaan dekat Itsukaichi-cho ke Hiroshima, di mana ia adalah salah satu dari hampir 27.000 siswa yang bekerja untuk mempersiapkan kota untuk serangan udara AS yang akan datang. Untuk makan siang hari itu, dia membawa kacang kedelai, kentang tumis, dan potongan daikon.

Ketika bom atom jatuh di Hiroshima pada pukul 8:16, Shigeru adalah di antara hampir 7.200 siswa yang tewas. Tiga hari kemudian, ibunya Shigeko akan mengidentifikasi tubuhnya menggunakan kotak makan siangnya; makanan di dalamnya diubah menjadi batu bara, tetapi bagian luarnya tetap utuh.

Hari ini, kotak makan siangnya dan kesaksian Shigeko adalah bagian dari arsip di Museum Peringatan Perdamaian Hiroshima. Objek dan ceritanya meninggalkan kesan menghantui pada pembuat film Saschka Unseld dan Gabo Arora yang ikut menyutradarai pengalaman realitas virtual baru berjudul The Day the World Changed . Dibuat dalam kemitraan dengan Nobel Media untuk memperingati karya Kampanye Internasional untuk Menghapus Senjata Nuklir (pemenang Hadiah Nobel Perdamaian 2017), film ini ditayangkan perdana di Festival Film Tribeca minggu lalu.

Pengalaman mendalam dimulai dengan penjelasan tentang asal-usul, pengembangan, dan penyebaran bom atom dan kemudian pindah ke bab kedua yang berfokus pada setelah serangan itu. Anggota pemirsa dapat berjalan melalui reruntuhan kota dan memeriksa artefak dari pemboman, termasuk kotak makan siang Shigeru. Dalam bab terakhir, bagian itu bergeser ke masa kini, menggambarkan perlombaan hingar bingar untuk membuat senjata atom baru dan ancaman perang nuklir yang berkelanjutan.

Ini bukan satu-satunya bagian di Tribeca yang fokus pada topik-topik sulit: Di antara 34 judul festival itu adalah bagian-bagian yang bergulat dengan warisan rasisme, ancaman perubahan iklim, AIDS dan krisis yang sedang berlangsung di Suriah. Juga bukan instalasi VR pertama yang mencapai pengakuan populer. November lalu, pembuat film Alejandro G. Iñárritu menerima Oscar di Academy's Awards Awards untuk instalasi realitas virtualnya CARNE y ARENA, yang menangkap pengalaman para migran yang melintasi perbatasan AS-Meksiko.

Hari Dunia Berubah berbeda dari instalasi ini dalam hal kritis: Sebagian besar materi sudah ada dalam format arsip. Kesaksian video dan peninggalan yang dipancarkan dari hari kehancuran datang dari arsip museum dan fotogrametri (penciptaan model 3D menggunakan fotografi) yang memungkinkan reproduksi digital situs yang selamat. Dalam pengertian ini, karya ini lebih banyak berbagi dengan proyek-proyek interpretatif yang dipimpin oleh para dokumenter tradisional dan sejarawan daripada rekaan yang fantastis atau gamified yang paling berhubungan dengan realitas virtual.

Apa yang membuatnya berbeda, kata Arora dan Unseld, adalah bahwa kemungkinan cerita yang dimungkinkan oleh teknologi imersif memungkinkan pemirsa untuk mengalami lokasi yang sebelumnya tidak dapat diakses — misalnya, bagian dalam Kubah Atom, situs Warisan Dunia UNESCO langsung di bawah ledakan bom yang tetap utuh — dan terlibat dengan artefak yang ada dengan cara yang lebih mendalam.

Masa depan itu menarik, meskipun ada ketegangan tertentu yang diberikan percakapan nasional tentang bahaya manipulasi teknologi. "Kamu harus sangat berhati-hati, " kata Arora. “Kami pikir penting untuk mengetahui tata bahasa VR dan tidak hanya mengandalkan cara mudah untuk menakuti orang. Karena itu tidak bertahan lama. "

***

Tapi apa, tepatnya, yang membuat media visual imersif? Pertanyaan itu memikat salah satu pelopor awal VR, Morton Heilig. Pada tahun 1962, ia mengembangkan Sensorama, perangkat mekanis yang terlihat seperti kombinasi permainan arcade dan tonometer. Sensorama termasuk kursi miring tubuh dan suara stereo penuh, gambar 3D yang diproyeksikan dan bahkan dirilis aroma selama film pendek.

Sementara proyek tidak pernah menerima dana komersial, Heilig tetap terpesona oleh kemungkinan teknologi baru. Pada tahun 1992, lima tahun sebelum kematiannya, ia menerbitkan sebuah manifesto yang merinci “Bioskop Masa Depan” baru ini. Ia berargumen bahwa kemajuan dalam pita magnetik akan memungkinkan semacam pertunangan spektakuler yang dibayangi oleh Sensorama dengan kejelasan yang lebih besar — ​​dan dengan biaya yang jauh lebih rendah . "Buka matamu, dengarkan, cium, dan rasakan — rasakan dunia dengan semua warna, kedalaman, suara, bau, dan teksturnya yang luar biasa, " katanya. "Ini adalah bioskop masa depan!"

Bagi Heilig, film bukan lagi sekadar media visual, tetapi sebuah "seni kesadaran, " dan masa depan sinema tidak hanya dalam kemampuannya untuk mentransmisikan pengalaman yang jelas dan realistis, tetapi untuk menangkap alam dan sejarah dalam dimensi yang paling mencekam.

Spiritualisme yang diutarakan oleh Heilig mengambil bentuk terutama dystopian beberapa tahun kemudian dalam novel penulis fiksi ilmiah Philip K. Dick Do Androids Dream of Electric Sheep? Dalam dunia pasca-apokaliptik buku ini tanpa makna dan koneksi yang tulus, para penyintas yang merindukan tujuan dan komunitas mengikuti tokoh bernama Wilbur Mercer. Melalui "kotak empati, " pembantunya bergabung dengan Mercer pada pendakian gunung tandus yang tak berkesudahan saat ia dilempari batu oleh musuh yang tak terlihat. Seperti self-flagellation, latihan ini mengambil kualitas hormat di antara pengikut. Seperti yang dijelaskan, “Itulah cara Anda menyentuh manusia lain, itulah cara Anda berhenti sendirian.”

***

Dengan latar belakang penginjil teknologi yang mempromosikan realitas virtual sebagai "mesin empati utama, " nasihat Dick masih terasa sangat tepat. Dengan teknologi mutakhir yang menjanjikan untuk meresahkan rasa tempat kita, garis antara kasih sayang dan trauma tumbuh keropos. Kegelisahan-kegelisahan itu bermanifestasi dalam The Day the World Changed, sebuah tulisan dengan pesan yang jelas — penghapusan senjata nuklir — yang penciptanya mengatakan mereka tidak berminat menjajakan ideologi.

"Anda tidak ingin memaksakan sesuatu ke tenggorokan seseorang, " kata Unseld. "Tapi kamu juga tidak ingin meninggalkan mereka sepenuhnya. Anda ingin membimbing mereka dengan cara yang sangat menghormati langkah mereka sendiri dan jenis kemanusiaan mereka sendiri. "

Unseld mengatakan bahwa karena VR cocok untuk cerita tentang "kerohanian kita, " "rasa bersalah kolektif kita, " "tanggung jawab kolektif kita, " dan "kemampuan kolektif kita untuk perubahan, " pencipta harus berpikir tentang kehidupan dan pengalaman audiens mereka dan menemukan cara untuk mengomunikasikan pesan sambil membiarkan pilihan terbuka. Dalam hal ini, ia bekerja lebih baik sebagai provokasi daripada polemik, sebuah cerita yang mengundang kesadaran tanpa memaksa pemirsa ke sepasang sepatu tertentu.

Hiroshima-2.jpg Anggota pemirsa dapat berjalan melalui reruntuhan kota dan menemukan artefak dari pengeboman. (Hari Dunia Berubah)

Pencipta yang menggunakan media imersif ini mungkin mengambil satu halaman dari buku pedoman yang mengejutkan — yaitu para sejarawan. Memang, rekreasi digital mereka mungkin kurang memukau dari visual Hollywood, tetapi fokus mereka pada cara membuat keterlibatan yang bermakna tentu saja dapat diterapkan. Dan seperti yang ditunjukkan Lisa Snyder, seorang sejarawan arsitektur di Institut Penelitian dan Pendidikan Digital UCLA, citra yang jelas tidak selalu membuat orang terlibat secara intelektual.

"Ketika orang melihat ruang fotorealistik, ada penerimaan, " katanya. "Ini adalah lompatan yang lebih sulit bagi orang untuk mengatakan, 'Oh saya harus kritis tentang ini.'"

Snyder telah menghabiskan lebih dari 20 tahun bekerja dalam apa yang dia sebut "desktop VR." Pada dasarnya, dia menciptakan model situs bersejarah yang sangat tepat — dari Carnac hingga Chicago's Columbian Exposition - yang digunakan pendidik untuk latihan di ruang kelas dan penonton museum menjelajah pada tur berpemandu. Karyanya adalah proses yang melelahkan yang membutuhkan dedikasi yang sama dari para sejarawan tradisional. Dia dengan cermat menentukan dimensi menggunakan panduan bangunan dan bukti arkeologis, dan menciptakan tekstur dan palet warna menggunakan sumber kontemporer. Untuk setiap jam pemodelan, dia bilang dia menghabiskan lima jam untuk meneliti.

"Saya tidak tertarik pada seseorang yang menggunakan visualisasi ini sebagai putaran artefak, " katanya. "Aku ingin sesuatu yang orang akan lalui dan alami."

Sementara pekerjaan sejarawan mungkin tampak jauh pada pandangan pertama, mereka pada akhirnya tertarik pada tujuan akhir yang sama: Memberikan audiensi ruang untuk belajar, menemukan dan terlibat dengan masa lalu. Teknologi dapat mengubah kontur pertunangan itu, kata Steven Mintz, seorang sejarawan digital dan profesor di University of Texas di Austin, tetapi menonton tidak cukup.

"Ini berinteraksi dengan materi yang dibutuhkan untuk menjadi sejarah, " katanya. "Analisis yang kamu lakukan adalah apa yang membuatnya bermakna."

Ketika teknologi mendalam terus menggali ke masa lalu untuk membentuk sikap di masa kini, Mintz mengatakan ada kebutuhan untuk menghindari tontonan belaka. Tapi dia optimis tentang masa depan, terutama jika cendekiawan dan seniman dapat menemukan cara untuk bekerja sama dengan dukungan yayasan dan lembaga budaya. Dan seperti yang dicatat oleh Arora dan Unseld, lonceng dan peluit baru hanya dapat meningkatkan, bukan menggantikan, elemen manusia dari cerita, bahkan jika teknologi mendalam dapat memengaruhi audiens dengan kekuatan yang harus dicocokkan dengan bentuk media lain.

"Saya pikir ada sesuatu dalam VR yang secara inheren membuat Anda merasa, " kata Unseld. "Karena kamu dirampok dari tubuhmu dengan cara, dan kamu menjadi roh, VR berbicara kepada jiwamu."

Pengalaman Realitas Virtual Baru Ini Menjatuhkan Anda Di Hiroshima Segera Setelah Dibom