Apa yang memotivasi karyawan untuk melakukan pekerjaannya dengan baik? Persaingan dengan rekan kerja, bagi sebagian orang. Janji imbalan, untuk orang lain. Kesenangan murni dalam pemecahan masalah, bagi beberapa orang yang beruntung.
Semakin banyak perusahaan memanfaatkan keinginan ini secara langsung melalui apa yang kemudian dikenal sebagai "gamification:" pada dasarnya, mengubah pekerjaan menjadi permainan.
“Gamifikasi adalah tentang memahami apa yang membuat game menjadi menarik dan apa yang dilakukan desainer game untuk menciptakan pengalaman hebat dalam game, dan mengambil pembelajaran itu dan menerapkannya pada konteks lain seperti tempat kerja dan pendidikan, ” jelas Kevin Werbach, pakar gamifikasi yang mengajar di Wharton School of Business di University of Pennsylvania.
Ini mungkin berarti memantau produktivitas karyawan pada papan peringkat digital dan menawarkan hadiah kepada para pemenang, atau memberikan lencana atau bintang digital kepada karyawan untuk menyelesaikan aktivitas tertentu. Ini juga bisa berarti melatih karyawan bagaimana melakukan pekerjaan mereka melalui platform video game. Perusahaan dari Google ke L'Oréal ke IBM ke Wells Fargo diketahui menggunakan beberapa tingkat gamification di tempat kerja mereka. Dan semakin banyak perusahaan bergabung dengan mereka. Sebuah laporan baru-baru ini menunjukkan bahwa pasar gamification global akan tumbuh dari $ 1, 65 miliar pada 2015 menjadi $ 11, 1 miliar pada tahun 2020.
Konsep gamification tidak sepenuhnya baru, kata Werbach. Perusahaan, pemasar, dan guru telah lama mencari cara yang menyenangkan untuk melibatkan orang yang mencari hadiah atau semangat bersaing. Cracker Jacks telah "gamifying" makanan camilannya dengan memasukkan hadiah kecil di dalam selama lebih dari 100 tahun, ia menambahkan, dan raja baja abad pergantian Charles Schwab dikatakan sering datang ke pabriknya dan menulis jumlah ton baja yang diproduksi pada shift lalu di lantai pabrik, sehingga memotivasi shift pekerja berikutnya untuk mengalahkan yang sebelumnya.
Tetapi kata "gamification" dan aplikasi konsep yang luas dan disadari ini baru dimulai dengan sungguh-sungguh sekitar lima tahun yang lalu, kata Werbach. Sebagian berkat gim video, generasi yang sekarang memasuki dunia kerja sangat terbuka dengan gagasan untuk melakukan gamifikasi pekerjaan mereka.
“Kami berada pada titik di mana di sebagian besar negara maju sebagian besar anak-anak tumbuh dengan bermain video, dan semakin banyak orang dewasa yang memainkan video game ini, ” kata Werbach.
Sejumlah perusahaan bermunculan — GamEffective, Bunchball dan Badgeville, untuk menyebutkan beberapa — dalam beberapa tahun terakhir menawarkan platform gamification untuk bisnis. Platform yang paling efektif mengubah tugas pekerjaan biasa karyawan menjadi bagian dari narasi petualangan yang kaya.
"Apa yang membuat permainan seperti permainan adalah bahwa pemain benar-benar peduli dengan hasilnya, " kata Werbach. "Prinsipnya adalah memahami apa yang memotivasi kelompok pemain ini, yang membutuhkan pemahaman psikologi."
Beberapa orang, kata Werbach, dimotivasi oleh kompetisi. Tenaga penjual sering termasuk dalam kategori ini. Bagi mereka, jenis gamification yang tepat mungkin mengubah penjualan mereka menjadi kompetisi dengan anggota tim lainnya, lengkap dengan papan peringkat digital yang menunjukkan siapa yang menang setiap saat.
Yang lain lebih termotivasi oleh kolaborasi dan pengalaman sosial. Satu perusahaan yang dipelajari Werbach menggunakan gamifikasi untuk menciptakan rasa kebersamaan dan meningkatkan moral karyawan. Ketika karyawan masuk ke komputer mereka, mereka ditunjukkan gambar salah satu rekan kerja mereka dan diminta untuk menebak nama orang itu.
Gamifikasi tidak harus digital. Monica Cornetti mengelola sebuah perusahaan yang mengadakan pelatihan karyawan. Terkadang ini melibatkan teknologi, tetapi seringkali tidak. Dia baru-baru ini merancang strategi gamifikasi untuk perusahaan pelatihan penjualan dengan tema pengejaran badai. Karyawan membentuk "tim pemburu badai" dan berkompetisi dalam latihan pendidikan bertema badai untuk mendapatkan berbagai hadiah.
“Hadiah tidak harus berupa barang, ” kata Cornetti. “Hadiah bisa fleksibel. Hadiah bisa menjadi waktu perpanjangan. "
Pelatihan lain, yang ini untuk undang-undang daftar gaji, menggunakan tema Putri Salju dan Tujuh Kurcaci. Snow White adalah domain publik, tetapi kurcaci masih di bawah hak cipta, sehingga Cornetti menemukan karakter yang mirip (Grumpy Gus, Dopey Dan) untuk mengilustrasikan prinsip-prinsip hukum roll gaji tertentu.
Beberapa orang tidak mengambil secara alami ke lingkungan kerja gamified, kata Cornetti. Dalam pengalamannya, orang-orang di posisi kekuasaan atau orang-orang di bidang keuangan atau teknik cenderung tidak menyukai suara kata.
“Jika kami merancang untuk insinyur, saya tidak berbicara tentang 'permainan' sama sekali, ” kata Cornetti. "Saya berbicara tentang 'simulasi', saya berbicara tentang 'bisa menyelesaikan masalah ini.'"
Gamifikasi adalah "bukan peluru ajaib, " Werbach memperingatkan. Strategi gamifikasi yang tidak dipikirkan secara memadai atau dirancang untuk pemainnya mungkin melibatkan orang untuk sementara waktu, tetapi itu tidak akan memotivasi dalam jangka panjang. Ini juga bisa eksploitatif, terutama ketika digunakan dengan populasi yang rentan. Untuk pekerja, terutama pekerja bergaji rendah, yang sangat membutuhkan pekerjaan mereka namun tahu mereka dapat dengan mudah diganti, gamification mungkin terasa lebih seperti Hunger Games.
Werbach memberikan contoh beberapa hotel Disneyland di Anaheim, California, yang menggunakan papan peringkat digital besar untuk menampilkan seberapa efisien pekerja binatu dibandingkan satu sama lain. Beberapa karyawan menemukan bahwa dewan memotivasi. Bagi yang lain, itu kebalikan dari kesenangan. Beberapa mulai melewatkan istirahat di kamar mandi, khawatir jika produktivitas mereka turun mereka akan dipecat. Karyawan yang hamil berjuang untuk mengikuti. Dalam artikel Los Angeles Times, seorang karyawan menyebut dewan sebagai "cambuk digital."
"Ini sebenarnya memiliki efek yang sangat negatif pada moral dan kinerja, " kata Werbach.
Namun, gamifikasi hanya akan menjadi lebih populer, katanya, "karena semakin banyak orang datang ke dunia kerja yang secara intuisi terbiasa dengan struktur dan ekspresi permainan digital."
"Kami jauh di depan titik kritis, " Cornetti setuju. "Tidak ada alasan ini akan hilang."