https://frosthead.com

Bisakah Video Game Mengajari Anda Mengelola Stres?

Di kedalaman rumah berhantu, ada sesuatu yang mengikuti Anda. Semakin dekat, Anda bisa mendengarnya merayap di belakang Anda. Tetapi Anda terikat ke monitor detak jantung, dan, jika Anda dapat memperlambat detak jantung, setan-setan itu surut dan semuanya terasa sedikit lebih mudah.

Anda berada di "Nevermind, " sebuah video game berbasis biofeedback yang dikembangkan oleh Erin Reynolds. Game horor, yang dipasang di dalam otak seseorang yang menderita trauma psikologis, menandakan denyut jantung pemain. Semakin gelisah atau stres seorang pemain, semakin sulit ia didapat. Layar menjadi shakier dan hal-hal merespons lebih lambat. Jika Anda bisa menurunkan detak jantung Anda, itu akan kembali naik. Reynolds dan timnya di studio desain video game Flying Mollusk berharap dapat digunakan sebagai alat untuk mengajar orang untuk mengelola stres, dan pada akhirnya, untuk membantu orang dengan gangguan psikologis seperti gangguan stres pasca-trauma mengatasi trauma.

“Ini adalah permainan teror. Kami ingin memasukkan pemain ke dalam skenario di mana mereka tegang dan gelisah, lalu dorong mereka maju ke hal yang tidak diketahui sehingga mereka dapat mengelola perasaan stres itu, ”kata Reynolds. "Ini benar-benar berlawanan dengan game tradisional, tetapi jarang kehidupan menjadi lebih mudah ketika Anda stres."

Reynolds, yang sebelumnya di Disney, mulai mengerjakan "Nevermind" ketika dia berada di program master media interaktif di University of Southern California pada 2009. Untuk tesisnya, dia punya waktu satu tahun untuk mengembangkan segala jenis permainan yang dia pilih.

“Saya ingin membuat game positif yang memberi kembali kepada pemain tetapi masih terasa menarik, ” katanya. “Saya tahu saya ingin bekerja dengan biofeedback, meskipun pada saat itu, pada tahun 2009, tidak ada banyak di sana. Dan saya ingin mengerjakan game horor, karena itu adalah estetika yang selalu saya sukai. ”

Erin Reynolds, Erin Reynolds, pencipta "Nevermind". (Terbang Moluska)

Ada banyak pembicaraan di industri video game tentang "game untuk kebaikan, " dan bagaimana game dapat digunakan untuk meningkatkan kesehatan atau membuat orang lebih sosial. Reynolds mengatakan bahwa dalam blowback tentang permainan video yang terlalu keras, atau memotivasi pengguna untuk melakukan hal-hal negatif, dia pikir ada ruang untuk menunjukkan bagaimana mereka dapat melakukan tindakan positif juga.

"Salah satu yang sangat menginspirasi saya adalah 'Dance Dance Revolution, '" katanya. “Saya menikmati hal itu, dan saya juga belajar bahwa olahraga bisa menyenangkan.” Dia menyadari bahwa banyak permainan ditujukan untuk anak-anak, tetapi dia ingin membangun sesuatu yang beresonansi dengan orang dewasa.

Reynolds juga terpesona dengan menggunakan biofeedback, atau teknologi yang dapat membaca isyarat fisik bawah sadar dari pemain sebagai sarana bermain. Permainan biofeedback, yang tidak banyak, bermain dari gelombang otak atau detak jantung, dan itu lebih sulit daripada permainan tradisional untuk dikontrol pemain. "Di masa lalu, ketika kamu menekan" A, "kamu tahu apa yang akan terjadi. Ini kurang eksplisit, ”katanya.

"Nevermind" mengambil arahnya dari sensor detak jantung. Pengguna dapat memasang segala jenis monitor detak jantung, seperti yang mungkin dijalankan, ke komputer mereka. Kelompok Flying Mollusk menguji permainan menggunakan kamera Intel RealSense, yang dapat mengukur detak jantung seseorang tanpa menyentuhnya.

Jika Anda bisa tetap tenang, mereka akan mundur. Jika Anda bisa tetap tenang, mereka akan mundur. (Terbang Moluska)

Dalam produk akhir, seorang pemain bergerak melalui level yang berbeda, masing-masing berurusan dengan trauma psikologis yang berbeda. Sebagai "Neuroprober, " pengguna menjelajahi pikiran seseorang yang merasa tidak seimbang; itu adalah tanggung jawab pemain untuk tetap tenang saat dia bergerak melalui rumah berhantu dan adegan lainnya. Dalam pengujian awal, pencipta telah menemukan bahwa pengguna pergi dengan perasaan lebih tenang dan lebih mengendalikan perasaan mereka. Sekarang, mereka mencari cara agar game dapat digunakan sebagai terapi.

Salah satu tujuan terbesar tim, kata Reynolds, adalah mencoba menunjukkan bentuk-bentuk trauma psikologis dengan cara yang adil dan seimbang, dan itu akan membantu orang-orang yang menderita kelainan pysch. "Kami ingin menggali lebih dalam tentang luasnya trauma itu, " katanya. “Ini bidang yang lebih luas daripada yang saya sadari orang. Kami berharap orang-orang menikmatinya, tetapi kami juga berharap itu memanusiakan PTSD dengan menghadirkan pemikiran dan latar belakang itu. ”

Flying Mollusk meluncurkan "Nevermind" minggu ini. Peluncuran awal, untuk Mac dan Windows 8.1, menargetkan siapa saja yang mungkin mengalami stres atau kecemasan. Namun, tes klinis sedang dilakukan di USC untuk mengeksplorasi bagaimana permainan dapat digunakan sebagai terapi bagi mereka dengan kondisi mental lainnya. Pembuat berharap bahwa rilis game memicu percakapan tentang bagaimana game dapat berdampak positif bagi orang-orang dan masih menarik dan keren.

“Kami ingin membangun sesuatu yang tidak terasa terlalu mengkhotbahkan dan yang dapat memiliki manfaat positif, tetapi garis itu sulit untuk berjalan, ” kata Reynolds. "Itu sebabnya tidak ada lagi game seperti ini di luar sana."

Bisakah Video Game Mengajari Anda Mengelola Stres?