https://frosthead.com

Demaking Halo, Remaking Art: Pengembang 'Halo 2600' Membahas Janji Video Game

Demaking permainan video, kata Ed Fries, adalah "seperti haiku" untuk programmer, latihan dalam "menegakkan batasan pada diri Anda sebagai alat untuk kreativitas." Semua orang tahu remake, kekayaan telah dibuat di belakang waralaba seperti Mario, Sonic dan Call of Duty. Tetapi untuk mengubah permainan, untuk mengadaptasi konsep ke perangkat yang lebih tua, yang kurang mampu, merupakan tantangan yang menantang.

Konten terkait

  • Dalam Pameran ini Anda Dapat Bermain dengan Karya Seni, Atau Bahkan Menjadi Seni
  • Video Game Secara Resmi Seni, Menurut MoMA
  • Seni Permainan Video

Pada 2010, Fries, mantan wakil presiden penerbit game di Microsoft, merilis demake yang terkenal, Halo 2600 — versi Halo, seri bernilai miliaran dolar yang telah mendominasi permainan abad ke-21 — untuk Atari 2600, konsol vintage tahun 1970-an. yang membawa kita Pac-Man . Sekarang, Halo 2600 telah ditambahkan ke koleksi permanen Smithsonian American Art Museum. Versi yang dapat diputar akan ditampilkan pada tanggal yang belum ditentukan.

Setelah membaca sebuah buku tentang pemrograman untuk konsol video-game Atari 2600 tahun 1970-an, Fries memutuskan untuk mencoba menulis beberapa kode sendiri untuk konsol vintage. Fries menciptakan kembali protagonis gim ini "Master Chief, " seorang prajurit super yang ditingkatkan secara cyber, tidak bermaksud untuk menyusun kembali seluruh gim. Tetapi percakapan selanjutnya dengan pengembang lain menginspirasi dia untuk menyelesaikan proyek.

Hasil akhir? Fries akhirnya mengompresi "Halo" menjadi game dua dimensi yang didistilasi yang menampilkan elemen plot kunci aslinya — dengan hanya menggunakan memori 4KB. Dengan melakukan itu, pemrogram membayangkan kembali sebuah game blockbuster modern karena akan dimainkan melalui teknologi awal yang bertanggung jawab untuk meluncurkan seluruh industri video game — suatu proses yang mirip dengan membuat pesawat luar angkasa keluar dari bagian Model T.

Pada pandangan pertama, Halo 2600 mungkin tampak lebih cocok untuk arcade daripada museum seni. Tapi ini bukan pertama kalinya museum menampilkan permainan sebagai seni: Halo 2600 adalah salah satu dari beberapa yang dipilih untuk ditampilkan dalam pameran 2012 yang populer, "The Art of Video Games." Dan sekarang permainan itu adalah bagian permanen dari museum. harta karun museum media interaktif, Michael Mansfield, kurator film dan seni media, sudah memperhatikan orang lain.

(Museum Seni Amerika Smithsonian, Hadiah dari Mike Mika and Ed Fries) (Museum Seni Amerika Smithsonian, Hadiah dari Mike Mika and Ed Fries) (Museum Seni Amerika Smithsonian, Hadiah dari Mike Mika and Ed Fries) (Museum Seni Amerika Smithsonian, Hadiah dari Mike Mika and Ed Fries)

"Saya pikir sejumlah besar seniman bekerja dengan mekanika interaktif dan hal-hal semacam ini, " kata Mansfield. "Kami sangat memperhatikan apa yang dilakukan industri game, dan apa yang dilakukan gamer."

Dalam anggukan kepada koleksi seni media yang berkembang di museum, majalah Smithsonian berbicara kepada Fries tentang masa depan video game, bagaimana pemrograman berubah selama 35 tahun terakhir, dan bagaimana perasaannya ketika dipanggil "artis."

Saya membaca di suatu tempat bahwa Anda mengatakan bahwa orang-orang yang tumbuh dengan bermain Atari akan peduli tentang Halo2600, tetapi mungkin tidak ada orang lain yang akan menyukainya. Bagaimana rasanya kurator menganggapnya sebagai "seni" dan mengarsipkannya di museum seni?

Saya tidak pernah menganggap diri saya sebagai seorang seniman. Saya kira, tentang apa yang menarik — lebih dari apa yang saya pelajari ketika saya membuat game yang mungkin membuatnya lebih seperti seni daripada sekadar proyek pemrograman lain.

Apa yang kamu pelajari?

Yah ... itu adalah dasar dari pembicaraan yang lebih panjang yang saya berikan tentang pengalaman dan tentang bagaimana rasanya memprogram, untuk kembali ke salah satu mesin lama ini, dan memprogram di bawah kendala yang cukup besar. Sebagai seorang programmer selama 30 hingga 35 tahun terakhir, mesin menjadi semakin besar dan semakin besar, dan semakin banyak memori yang ada, dan itu telah mengubah cara Anda berpikir membuat sebuah program.

Jadi untuk kembali ke salah satu mesin lama, di mana hanya untuk menempatkannya dalam perspektif, ada sekitar satu juta kali lebih sedikit ruang untuk game di Atari 2600 daripada di versi pertama Halo untuk Xbox. Dan mungkin saya tidak tahu, ruang RAM empat juta kali lebih sedikit atau sesuatu seperti itu. Jadi ini sangat kecil.

Saya akan membandingkannya dengan perbedaan antara menulis buku dan menulis puisi. Jadi, jika Anda menulis buku, Anda memiliki semua ruang yang Anda butuhkan, benar, dan Anda bisa menulis dengan cara yang sangat sederhana, letakkan kalimat bersama, sampai Anda menceritakan kisah yang ingin Anda ceritakan. Tetapi dalam sebuah puisi Anda berada di bawah beberapa kendala yang sangat ketat, Anda tahu? Anda memiliki jumlah ruang terbatas, dan bahkan dalam garis ruang itu Anda harus mengikuti aturan yang sangat spesifik. Maksud saya, biasanya ada satu meter dan sajak, dan semua hal ini memengaruhi cara Anda mengekspresikan diri.

Maka kembali dan mengerjakan mesin ini adalah beralih dari novel ke menulis puisi atau menulis haiku. Semuanya harus dipilih dengan cermat, dan semuanya harus dikompres. Tetapi juga, ada semacam kebetulan yang muncul dalam tindakan itu. . . . Karena kendala yang Anda alami, kata-kata muncul dengan sendirinya dan tidak sebaliknya. Maksud saya, Anda tidak dapat memilih kata-kata yang mungkin tidak ingin Anda pilih karena tidak cocok dengan meteran, atau tidak cocok dengan sajaknya. Jadi Anda harus memilih kata yang berbeda, dan itu membawa Anda ke arah yang berbeda dari yang mungkin Anda pikirkan ketika Anda berangkat untuk membuat puisi di tempat pertama.

Saya menemukan perasaan semacam ini terjadi pada saya ketika saya sedang memprogram permainan ini, dan itu membuat saya memikirkan seluruh gagasan kendala buatan, atau memaksakan kendala, pada diri Anda sebagai alat untuk kreativitas — sebagai cara untuk membawa Anda ke arah baru yang biasanya tidak Anda harapkan.

Dengan video game yang menjadi media yang begitu muda, saya pikir konyol mengatakan tidak ada lagi ide bagus. Tapi bisnis game seperti sekuel Hollywood - adaptasi, taruhan aman. Apakah itu bertentangan dengan seni? Bisakah video game tetap berani tanpa menyesuaikan dengan genre bergenre yang mapan?

Ini sebenarnya waktu yang sangat menyenangkan dalam bisnis game. . . Saya pikir semua bagian dari bisnis game mendorong batasan, secara artistik. Jadi Anda punya film-film besar, dan Anda berpikir dengan baik, ya, ada sekuelnya, Anda tahu, mereka harus bisa diprediksi karena harus menjual jutaan kopi. Tapi sungguh, mereka berada di garis depan dalam mencoba membuat video game sebagai bentuk seni naratif dalam arti bahwa mereka bersaing dengan sesuatu seperti film dalam menceritakan sebuah kisah dengan karakter dengan cara yang dapat dipercaya — dialog yang dapat dipercaya, dialog yang dapat dipercaya, karakter yang dapat dipercaya, dapat dipercaya emosi. Jadi pada akhirnya, mereka benar-benar mendorong nilai produksi itu. Ini semacam eksplorasi — bisakah kami membuat game yang membuat Anda merasakan sesuatu sebagai kuat, atau lebih kuat, daripada film hebat yang membuat Anda merasa?

Namun di balik itu, Anda memiliki banyak sekali game indie. Dulu sulit membuat game. Dulu hanya jenis programmer seperti saya yang akan membuatnya. Dan kami datang dari perspektif tertentu, saya pikir. Tetapi sekarang ada alat baru yang tersedia — satu adalah alat yang sangat populer, ini disebut Unity — dan Unity membuatnya lebih mudah dari sebelumnya bagi siapa saja untuk membuat video game. Dan itulah, saya pikir, membuka medium untuk kreasi yang lebih artistik. Jadi, hanya dengan melihat seluruh rangkaian permainan seni fantastis keluar — seorang ayah membuat permainan yang disebut "Naga Itu, Kanker, " baru-baru ini, tentang pengalamannya dengan salah satu dari empat putranya menderita kanker. Ada permainan pemenang penghargaan lain yang dikembangkan pada tahun lalu yang disebut “Gone Home, ” yaitu tentang hubungan antara dua wanita muda di sekolah menengah. Dan ini adalah topik yang tidak akan pernah disentuh oleh bisnis video game di masa lalu. Itu seperti, 'Wow, kamu bisa membuat video game tentang itu? ”Aku bisa melihat bahwa kamu bisa membuat buku tentang itu, atau film, tetapi sebuah game? Benar-benar wajah yang berubah dari siapa yang bisa membuat game, bagaimana game dibuat. Dan, Anda tahu, itu membuka medium untuk mengeksplorasi setiap topik manusia.

Saya membaca argumen Roger Ebert dari jauh di mana ia mengatakan bahwa video game bukan seni karena mereka belum dibandingkan dengan puisi atau lagu terbesar. Saya tahu selalu ada banyak perdebatan seputar evolusi artistik media baru; apakah Anda berpikir suatu hari nanti akan ada permainan yang setara dengan drama, puisi dan lagu terbesar dalam hal seni konseptual murni atau membangkitkan emosi?

Saya pikir bahkan Ebert mundur dari pernyataan awalnya ke tingkat tertentu. Dan ... tentu saja. Benar. Saya tidak mengerti mengapa tidak. Saya pikir game bisa menjadi media yang lebih kuat karena kami mengendalikan pemain, dan itulah yang benar-benar berbeda dari video game — atau kadang-kadang kami menyebutnya, hiburan interaktif — karena Anda benar-benar merasa seperti berada di sana, Anda berada di situasi itu, Anda memiliki kontrol atas hasil yang Anda ambil keputusan.

Selain itu, itu juga tantangan terbesar video game, secara artistik, setidaknya dari sudut pandang naratif. Bagaimana Anda memberikan kontrol pemain, atau setidaknya rasa kontrol, sambil tetap membawa mereka ke mana Anda ingin membawanya, sambil tetap menceritakan kisah yang ingin Anda ceritakan? Jadi itu adalah hubungan yang jauh lebih lancar antara penonton dan artis. Dan Anda tahu, itu masalah yang sulit. Itu sebabnya dibutuhkan 35 tahun permainan untuk mencapai posisi kita saat ini, dan mengapa kita masih memiliki banyak pekerjaan yang harus dilakukan. Tapi saya pikir kita semakin baik tentang itu.

Saya tidak ingin terlalu terjebak dalam "Seni" dengan huruf kapital A dalam arti tertentu, karena dengan itu menjadi seluruh jenis argumen tidak berguna tentang apa itu seni untuk memulai. Saya pikir yang penting adalah, bisakah kita menceritakan kisah manusia dengan cara yang memengaruhi orang — mungkin mengubah perasaan mereka tentang diri mereka sendiri, atau dunia atau memaparkan mereka pada sesuatu yang belum pernah mereka ketahui sebelumnya? Dan dalam bisnis game, hal sederhana itu sebenarnya cukup sulit. Maksud saya, perlu waktu bertahun-tahun dan banyak kemajuan teknologi untuk dapat membuat karakter realistis di layar yang terlihat seperti orang, yang tidak terlihat seperti robot, yang bergerak seperti orang nyata, bahwa ketika mereka berbicara, cara mulut mereka bergerak atau mata berbinar. Anda tahu, itu tidak membuat Anda merasa seperti sedang melihat boneka — itu membuat Anda merasa seperti sedang melihat manusia yang sebenarnya. Setelah Anda melewati itu, maka Anda membuka pintu untuk menceritakan kisah nyata tentang orang sungguhan tetapi dengan cara yang berbeda dari film karena pemain yang memegang kendali. Dan itulah janji untuk gim video.

Ada lagi yang ingin Anda tambahkan - tentang gim video, tentang Smithsonian, tentang seni?

Saya telah bekerja di bisnis game untuk waktu yang lama pada hal-hal baik besar maupun kecil, dan sangat menyenangkan melihat bisnis berkembang selama bertahun-tahun. Dan pergi ke pameran video game di Museum Seni Smithsonian Amerika, dan mampu membawa keluarga saya dan dua anak lelaki saya — itu adalah pengalaman yang fantastis, dan itu mengingatkan saya seberapa jauh kami telah mencapai 35 tahun.

Demaking Halo, Remaking Art: Pengembang 'Halo 2600' Membahas Janji Video Game