https://frosthead.com

Disney Membunuh LucasArts, My Childhood

Kemarin perusahaan paling penting di masa kecilku membunuh perusahaan paling penting kedua di masa kecilku.

Oktober lalu, Disney membeli LucasFilm yang mencakup divisi video game terhormat mereka LucasArts. Tetapi baru-baru ini Disney memutuskan bahwa LucasArts tidak lagi masuk akal secara finansial agar mereka tetap hidup dan baru kemarin memberhentikan semua staf di LucasArts. Disney rupanya beralasan bahwa ketika datang ke video dan game komputer lebih masuk akal untuk melisensikan waralaba waralaba mereka (termasuk Star Wars ) kepada pengembang game lain daripada membuat game dengan mereka sendiri.

Meskipun bermain game tidak lagi menghabiskan banyak waktu saya, itu masih hari yang menyedihkan bagi orang-orang seperti saya yang ingat menghabiskan berjam-jam terpaku pada komputer keluarga memainkan game-game klasik LucasArts di masa lalu.

Dari Day of the Tentacle (1993) hingga Star Wars: Dark Forces (1995) hingga Full Throttle (1995) hingga Sam & Max Hit the Road (1995 untuk Mac), saya menghabiskan banyak waktu diparkir di depan bermain komputer keluarga Gim LucasArts. Tentu, saya memainkan game dari pengembang lain (catataniden: Age of Empires II mendapatkan rilis ulang Steam di HD minggu depan!), Tetapi permainan LucasArts baru yang keluar selalu menjadi sesuatu yang istimewa di pertengahan 1990-an.

Ketika LucasArts pertama kali memulai sebagai perusahaan pada 1980-an, masa depan video game termasuk hologram, headset realitas virtual, dan jaringan di seluruh dunia. Buku, majalah, dan film anak-anak memiliki pandangan berbeda tentang bagaimana dunia game dan komputasi pada dekade mendatang.

Buku anak-anak 1981 Tomorrow's Home: World of Tomorrow oleh Neil Ardley menceritakan kisah seorang anak dari masa depan yang bermain game dengan teman-temannya dari jarak jauh melalui komputer di rumah. Hujan di luar, tetapi terlepas dari kenyataan bahwa kontrol cuaca adalah kenyataan praktis, anak ini mulai besok tidak tinggal di daerah di mana mereka berlatih. Dengan hujan memanjakan kesenangan luar ruangan anak itu (ingat pergi ke luar?) Dia cukup bersemangat tentang setidaknya bisa bermain video game:

Hari Anda di masa depan terus berlanjut. Ini bukan hari sekolah, jadi Anda bisa melakukan apa pun yang Anda suka. Namun, hujan turun, jadi Anda tidak bisa bermain di luar. Meskipun para ilmuwan sekarang dapat mengendalikan cuaca, ini dilakukan hanya di tempat-tempat tertentu untuk menghasilkan iklim buatan yang membantu pertanian. Rumah Anda bukan salah satu dari tempat-tempat ini.

Meskipun semua orang sibuk dan Anda terjebak di rumah sendiri, Anda masih akan mengalami hari yang menyenangkan dan menarik. Setelah sarapan, Anda bergegas ke ruang tamu. Ini memiliki kursi dan perabotan lainnya dalam desain baru serta beberapa barang antik seperti jam digital abad kedua puluh dan telepon tombol-push. Namun, ruangan didominasi oleh layar tampilan besar yang terhubung ke komputer di rumah.

Kemampuan untuk bermain video game dengan teman-teman dan orang asing dari seluruh dunia menjadi kenyataan utama dalam hidup saya (dan bahwa dari LucasArts) tetapi permainan yang dibayangkan oleh Ardley jelas lebih tiga dimensi daripada kebanyakan game elektronik saat ini.

Seperti dijelaskan pada gambar di atas, ”Sebuah game komputer rumahan di masa depan memiliki gambar solid pesawat ruang angkasa yang bergerak di udara. Ini adalah gambar holografik yang dihasilkan oleh sinar laser. Permainan ini dimainkan dengan orang lain yang juga duduk di komputer rumah mereka dan melihat gambar yang sama. Setiap pemain mengendalikan kapal dan mencoba menghancurkan kapal lainnya. ”

Ardley menekankan sifat sosial dari game masa depan dalam buku:

Anda meminta komputer untuk menghubungi beberapa teman, dan mereka mulai muncul di layar. Segera Anda ditautkan ke sekelompok orang di seluruh dunia, yang semuanya dapat berbicara dan bertemu satu sama lain. Setelah mengobrol sebentar, Anda memutuskan untuk bermain bersama. Karena Anda tidak dapat menyetujui apa yang harus diputar, komputer memutuskan untuk Anda. Ini memberi Anda teka-teki untuk dilakukan dan menyusun kuis, serta semua jenis game elektronik. Komputer menyimpan skor saat Anda bermain melawan satu sama lain, dan kemudian itu memberi Anda game di mana Anda semua bermain komputer. Anda melanjutkan sampai seseorang kehilangan minat dan mencoba menipu untuk bersenang-senang. Komputer tahu dan semua orang tertawa. Maka saatnya untuk memecah pesta dan makan siang.

Setelah makan siang, Anda memutuskan untuk menghabiskan waktu sendirian di hobi atau kerajinan yang sangat Anda sukai. Membuat segala sesuatu mudah dengan komputer. Anda mendesainnya di layar terminal di ruang bermain Anda, dan kemudian komputer mengoperasikan mesin yang membangun objek dalam bahan seperti plastik. Sistem ini sangat baik untuk membuat pakaian Anda sendiri. Anda bisa mengenakan semua jenis pakaian fantastis yang Anda desain sendiri. Untuk menghindari limbah, benda dan pakaian dapat dimasukkan kembali ke dalam mesin dan bahan-bahan tersebut didaur ulang atau digunakan lagi.

Kita mungkin tidak memiliki hologram, tetapi seperti yang diprediksi Ardley, bermain game di rumah pada abad ke-21 telah menjadi latihan dalam jaringan melalui platform multi-pemain. (Dan, Ardley memberikan prediksi aneh tentang printer 3D.) Gamer dapat bermain melawan orang yang mereka kenal serta orang asing yang sama sekali menggunakan alat seperti internet dan layanan Xbox Live yang sangat populer.

Tetapi bagaimana dengan bentuk permainan elektronik paling populer di awal 1980-an? Arena bermain (ingat itu?) Adalah kekuatan utama di dunia game pada awal 1980-an. Tapi bagaimana dengan masa depan mereka?

Sebuah edisi tahun 1982 majalah Electronic Games memandang masa depan game ke abad ke-21 dan melihat apa yang saat ini dianggap oleh beberapa orang sebagai keterbatasan game arcade sebagai hal yang menguntungkan. Secara khusus, majalah membayangkan bahwa dedikasi konsol arcade untuk satu fungsi (yaitu, bermain game tunggal) akan memungkinkan game arcade mempertahankan supremasi atas komputer rumahan yang lebih fleksibel (tapi kurang fokus).

Dari Game Elektronik :

Karena permainan arcade memiliki perbedaan yang dirancang untuk tujuan mengeksekusi satu, program tertentu, mereka harus dapat mempertahankan keunggulan atas komputer di rumah. Perangkat bayar-untuk-main juga menggunakan monitor khusus, yang menggabungkan teknologi pemindaian inovatif, sementara game rumahan tetap dirantai ke perangkat TV keluarga.

Gim-gim arcade dari abad berikutnya mungkin tidak hanya diaktifkan oleh perintah suara, tetapi bisa dibayangkan bahkan dengan pikiran - setidaknya dalam arti tertentu. Sesuatu yang mirip dengan perangkat pemantauan kulit galvanik yang melekat pada lengan gamer, mungkin dalam bentuk gelang, dapat mengukur respons emosional dan bahkan bertindak sebagai perangkat pemicu.

Dalam hal audio futuristik, ops koin di masa depan - yaitu, jika masih ada barang prasejarah seperti koin yang masih digunakan - akan memiliki synthesizer mini untuk menghasilkan suara yang lebih terdefinisi tinggi. Bahkan mungkin ada perangkat untuk melepaskan bau yang bersangkutan pada saat yang tepat - bau tembakan misalnya. Mesin seperti itu bahkan bisa meledakkan gamer dengan suara melalui headphone. Pikirkan itu sebentar. Bisakah Anda membayangkan suasana arcade yang sunyi ? Sekarang itu akan membiasakan diri.

Selain dari beberapa tempat yang sangat keren seperti Ground Kontrol di Portland, Oregon, arcade video pada dasarnya sudah mati di Amerika Serikat. Dan ketika Gen-Xers dan Millenials bertambah usia, faktor nostalgia menjadi kurang menarik bagi generasi yang memiliki sedikit pengalaman langsung dengan game arcade. Tetapi sama seperti meramalkan masa depan adalah hal yang sulit, memprediksi masa depan nostalgia bahkan bisa lebih sulit.

Disney Membunuh LucasArts, My Childhood