https://frosthead.com

Akhir Game, Misteri dalam Empat Bagian

Tiga bulan lalu, saya menulis sebuah artikel untuk majalah Smithsonian tentang "Ghosts of a Chance, " permainan realitas alternatif baru di Luce Foundation Center Smithsonian American Art Museum (SAAM).

Dengan Ghosts, SAAM menjadi museum besar Amerika pertama yang menjadi tuan rumah permainan seperti itu. Georgina Bath Goodlander, koordinator program di Luce Center, memberi tahu saya bahwa tujuannya adalah untuk menarik perhatian penonton muda bahwa museum mengalami kesulitan untuk bertahan. Dia mempekerjakan John Maccabee, seorang mantan novelis sejarah dan perancang permainan saat ini, untuk merencanakan dan melaksanakan permainan, yang dimulai pada 8 September dan berakhir pada sebuah acara 25 Oktober di museum.

Saat mengerjakan permainan, Goodlander dan Maccabee menjawab pertanyaan tentang manajemen museum dan masa depan digital museum bata dan mortir. Dapatkah permainan realitas alternatif, yang sebagian besar terjadi di Internet, diadaptasi untuk koleksi fisik, seperti museum? Akankah gamer muda, dengan rentang perhatian yang terkenal fleksibel, tertarik? Dan akankah pengunjung museum biasa menemukan para pemain dan pencarian mereka mengganggu pengalaman yang lebih pribadi dan reflektif?

Ketika saya menanyakan pertanyaan-pertanyaan ini kepada Maccabee, dia memberi tahu saya bahwa saya hanya bisa menemukan jawabannya jika saya melewati tirai: dengan kata lain, jika saya menjadi pemain.

Permainan itu membawaku dari halaman Wikipedia ke forum online, dari Pemakaman Kongres Washington, DC ke laboratorium gelap yang tersembunyi di dalam peperangan di bawah Museum Nasional Sejarah Alam. Ini juga mengungkapkan banyak tentang Luce Center, dan bagaimana Internet telah mengubah pengalaman museum.

1: Permainan

Ketika saya mulai bermain, saya tidak tahu apa itu permainan realitas alternatif (ARG).

Maccabee mengirim saya ke Wikipedia, perpustakaan besar pengetahuan kontemporer, yang menggambarkan permainan realitas alternatif sebagai berikut:

"Sebuah narasi interaktif yang menggunakan dunia nyata sebagai platform, sering melibatkan banyak media dan elemen permainan, untuk menceritakan kisah yang mungkin dipengaruhi oleh ide atau tindakan peserta."

Menemukan itu hanya sedikit membantu, saya mengikuti jejak ke Unfiction.com, situs Web yang berfungsi sebagai hub untuk komunitas game realitas alternatif. Di sini, pemain bertemu di papan pesan untuk bertukar petunjuk dan informasi tentang permainan yang mereka mainkan. Unfiction.com memiliki seluruh papan yang didedikasikan untuk sejarah game realitas alternatif. Di sana, saya belajar bahwa game realitas alternatif pertama adalah "The Beast , " diciptakan pada tahun 2001 oleh Microsoft untuk mempromosikan film Steven Spielberg Artificial Intelligence. Pencipta gim ini menciptakan misteri pembunuhan dan menyebarkan petunjuk ke solusinya di situs Web, pesan voicemail, iklan palsu, dan email. Para pemain bekerja bersama secara online untuk memecahkan petunjuk dan menemukan jawaban untuk misteri itu. Model kolaboratif ini, di mana pemain berperan sebagai penyelidik, adalah ARG "tradisional". Sebanyak ARG dapat dianggap tradisional.

Tetapi saya juga belajar bahwa tidak ada dua ARG yang terlihat sama. Beberapa, seperti waralaba LonelyGirl15 (juga serial YouTube populer) memiliki "acara langsung" selain alur cerita online mereka. Pada acara langsung, pemain turun di lokasi nyata dan memainkan peran cerita dengan aktor yang disewa. Karena siaran langsung tidak ditulis, keputusan pemain dapat mengubah hasil pertandingan.

Sementara itu, ARG pendidikan yang lebih baru menambah interaktivitas ke mata pelajaran akademik. Inilah yang "Hantu" coba lakukan dengan koleksi di Luce Center: buat pengalaman komunal di ruang yang biasanya dimaksudkan untuk refleksi individu.

Museum ada di dunia yang dibatasi dengan ketat. Ada aturan yang diperlukan tentang seberapa dekat pengunjung dapat mendekati artefak, dan di bawah kondisi cahaya dan kelembaban apa. Bahkan ada dongeng tentang pengunjung yang diusir keluar dari museum karena mereka mengira sebuah cangkir teh Jepang zaman Edo yang tak ternilai sebagai tempat minum, atau mencoba menceritakan waktu dengan jam matahari Mesir. Hantu dimulai dengan tujuan mulia mempersempit kesenjangan antara pengamat dan yang diamati, dengan menggabungkan interaktivitas yang dimungkinkan melalui Web.

2: Kisah

Setelah saya mengerti apa yang seharusnya dilakukan oleh ARG, saya siap untuk bergabung dengan para gamer hardcore di utas Hantu di Unfiction.com. ARG memiliki beberapa tipe pemain. Beberapa gamer hardcore, mereka yang memecahkan petunjuk dan memajukan alur cerita. Yang lainnya adalah pengamat biasa, yang berkeliaran di forum dan membiarkan pemain yang lebih berpengalaman menangani pekerjaan kasar yang sebenarnya. Saya dari varietas kedua.

Ketika Maccabee mengungkapkan petunjuk pertamanya, para pemain bingung dengan presentasi yang tidak lazim, dan banyak yang menolak untuk mempercayai bahwa Smithsonian dapat terlibat. Intinya, Maccabee telah menyewa binaragawan profesional untuk membuat crash konferensi ARG di Boston, dengan petunjuk bertato (sementara!) Di seluruh tubuhnya. Beberapa pemain di konferensi mengambil foto seni tubuh dan mempostingnya secara online, dan dalam beberapa jam seorang pemain telah melacak salah satu tato, berlabel "Luce's Lover's Eye, " ke lukisan yang cocok yang muncul dalam koleksi Luce Center.

"Saya harap kita sedikit mengguncang [para pemain], " kata Goodlander, dengan senyum misterius, ketika saya bertanya kepadanya tentang binaragawan.

Salah satu pencarian pada tanggal 25 Oktober membawa pemain menuruni empat anak tangga, ke bagian paling dalam museum, untuk mencari petunjuk. (Georgina Goodlander) Pusat Yayasan Luce adalah eksplorasi tiga lantai yang terletak di tingkat atas Museum Seni Amerika. Pencarian terakhir dalam "Hantu Kesempatan" terjadi di sini pada 25 Oktober. Hampir 250 orang berpartisipasi. (Georgina Goodlander) Pemain melihat ukuran dan bentuk tengkorak pada kerangka ini untuk mempelajari cara menentukan penyebab kematian. Pelajaran forensik berlangsung di laboratorium di Museum Nasional Sejarah Alam. (Georgina Goodlander) Foto-foto di sebelah patung marmer Cleopatra Edmonia Lewis menyimpan petunjuk yang mengarahkan para tamu ke solusi salah satu dari pencarian 25 Oktober. (Georgina Goodlander) Setiap pencarian berakhir kembali di Luce Center, di mana relawan menunggu untuk menandatangani paspor yang membuktikan bahwa para pemain telah menyelesaikan semua petunjuk. (Georgina Goodlander)

Dari sana, ceritanya menjadi semakin aneh. Premis dasarnya, seperti yang diungkapkan Maccabee kepada saya sejak awal, adalah bahwa karya seni tertentu dalam koleksi Luce Center telah menjadi "angker". Para pemain harus mencari tahu siapa hantu itu dan mengapa mereka mati. Kemudian mereka harus membuang sprite kembali ke dunia orang mati, atau ... yah, di dunia nyata, tidak ada apa-apa. Tapi di dunia game: kehancuran besar.

Kegemaran Maccabee akan drama Victoria yang mengoyak korset berarti bahwa cerita itu selalu menarik, dan aku sering memeriksa kemajuan para pemain di Unfiction.

Tapi petunjuk yang membuat saya paling bersemangat datang dari acara langsung.

3: Tutup Pertemuan di Kuburan Kongres

Bagian dari daya pikat museum Smithsonian terletak pada apa yang dapat dilihat pengunjung: pameran yang dikuratori dan diteliti dengan cermat. Tetapi bagian yang sama dari godaan terletak di balik pintu tertutup, di mana banyak pekerjaan Lembaga berlangsung. Ruang penelitian ini adalah ranah rahasia, hanya dapat diakses oleh staf Smithsonian.

Maccabee memikat para pemain dengan mengundang mereka ke laboratorium rahasia bawah tanah di kedalaman Museum Sejarah Alam. Sesuai dengan tema permainan yang mengerikan, para pemain memeriksa kerangka orang-orang yang telah lama mati dan belajar bagaimana menentukan penyebab kematian. Tujuan utamanya adalah untuk menghubungkan dua kerangka "misteri" dengan karakter dalam cerita Maccabee. Tokoh-tokoh ini, yang mati karena sebab yang jelas-jelas tidak wajar, menjadi hantu. Ditarik oleh karya seni di Luce Center, mereka tinggal di sana.

Beberapa minggu kemudian, sebuah petunjuk mengarahkan para pemain ke tur yang kelihatannya jinak di Pemakaman Kongres bersejarah di Washington, DC. Di sana, kami melakukan tur ribuan kuburan dan menemukan pesan misterius dari hantu Maccabee di salah satu crypts. Aktor, berpakaian hitam, berbicara kepada kami dalam kode Morse dari perlindungan pohon. Kemudian, saya akan mengetahui bahwa hantu di kuburan dimaksudkan untuk menjadi hantu dalam cerita Maccabee, hantu yang sama yang menghantui Luce Center. Seperti semua petunjuk, ini segera diposting dan dianalisis secara online.

Menghantui datang ke kepala pada tanggal 25 Oktober di Museum Seni Amerika, ketika kerumunan penonton dan gamer museum menyelesaikan serangkaian enam pencarian yang membawa mereka melalui setiap lantai dan melewati sebagian besar karya seni di museum. Bersama ratusan pemain lain, saya berjalan dengan susah payah dari lantai satu ke lantai empat. Saya mengumpulkan petunjuk dari karya seni, dari pemandu dan dari pesan teks yang dikirim ke telepon saya. Maccabee mengatakan kepada saya setelah itu bahwa ia bermitra dengan Playtime Anti-Boredom Society, sebuah kelompok yang mengatur pencarian jalan malam hari di San Francisco, untuk menciptakan serangkaian petunjuk kompleks yang disambut para pemain.
Butuh empat jam, tetapi pada akhirnya, kami mengusir hantu dan menyelesaikan cerita.

4: Masa Depan

Ketika saya menulis cerita pertama saya tentang permainan realitas alternatif, saya berbicara dengan Jane McGonigal. Jane adalah perancang permainan veteran, tetapi karyanya yang terbaru berfokus pada penggunaan model kolaboratif ARG untuk menjawab pertanyaan dunia nyata.

"ARG bekerja paling baik ketika pemain memecahkan misteri yang sebenarnya, " katanya kemudian. Menurutnya, museum adalah tempat yang sempurna untuk penyelesaian misteri semacam itu, jika hanya karena sejarah banyak artefak yang tidak jelas atau tidak dikenal.

Bukan rahasia lagi bahwa misteri menempel museum seperti mantel. Meskipun demikian, kisah Maccabee bukanlah misteri yang sebenarnya. Solusi terakhir adalah sebanyak eksplorasi seperti penemuan. Saya selalu tahu para pemain akan mengalahkan hantu, karena poin utama dari ARG ini bukan untuk mengeluarkan sprite tetapi untuk melihat karya seni yang memikat mereka. Inilah yang dimaksud dengan ARG "pendidikan".

Jane juga mengatakan bahwa "ARG bukanlah masa depan game."

ARG juga bukan masa depan museum. Atau setidaknya, bukan seluruh masa depan. Akan selalu ada orang-orang — mungkin mayoritas — yang melihat museum adalah pengalaman tertutup. Tetapi bagi mereka yang memainkan "Hantu" di Web dan mereka yang menghadiri berbagai acara langsung — perkiraan berkisar hingga 6.000 peserta daring dan 244 peserta di acara langsung — permainan menjadi pintu masuk ke museum dan menjadi sebuah diskusi. Kami tidak hanya melihat pameran; kami bermain dengan mereka.

Akhir Game, Misteri dalam Empat Bagian