https://frosthead.com

Sejarah Piktogram Olimpiade: Bagaimana Desainer Menghadapi Penghalang Bahasa

Konten terkait

  • Olimpiade XXX: Panduan Smithsonian untuk Pertandingan

Piktogram untuk Olimpiade Tokyo 1964, dirancang oleh Katsumi Masaru (gambar: Museum Olimpiade Virtual)

Dari semua contoh di mana komunikasi grafis diperlukan untuk mengatasi hambatan bahasa, Olimpiade adalah, jika bukan yang paling penting, mungkin yang paling terlihat. Kami mengambil ikon kecil perenang dan pelari cepat sebagai aspek tertentu dari desain Olimpiade, tetapi piktogram adalah penemuan abad ke-20 — pertama kali digunakan, pada kenyataannya, terakhir kali London menyelenggarakan pertandingan, pada tahun 1948 (beberapa gerakan piktografik dibuat pada pertandingan Berlin 1936, meskipun tanda mereka pada memori internasional telah diizinkan memudar karena hubungan mereka dengan ideologi Reich Ketiga).

Piktogram London tahun 1948 bukanlah sistem komunikasi sebanyak serangkaian ilustrasi yang menggambarkan masing-masing olahraga yang bersaing, serta kompetisi seni, yang ada dari tahun 1912 hingga 1952 dan termasuk arsitektur, sastra, musik, lukisan, dan patung. Pada tahun 1964, permainan Tokyo membawa desain piktogram ke tingkat berikutnya dengan menciptakan sistem tipografi, warna, dan simbol lengkap yang akan diterapkan di seluruh platform komunikasi Olimpiade.

Dalam sebuah makalah tentang sejarah desain Olimpiade dan sejarah nasional, Jilly Traganou, seorang profesor di The New School, menulis:

Karena Jepang belum mengadopsi prinsip-prinsip Tanda-Tanda Lalu Lintas Internasional, yang diperkenalkan pada konferensi Perserikatan Bangsa-Bangsa Jenewa pada tahun 1949 dan diterima oleh sebagian besar negara-negara Eropa, Olimpiade dianggap oleh para perancang grafis sebagai sebuah kesempatan untuk membangun bahasa simbolik yang lebih unik dan dapat dibaca secara internasional di seluruh dunia. negara. Di sepanjang garis ini, mencari bahasa visual yang dipahami secara universal, bahwa piktogram ( ekotoba, dalam bahasa Jepang, kata yang digunakan sebelum desain piktogram) adalah untuk pertama kalinya dirancang untuk Olimpiade, mewujudkan pada saat yang sama aspirasi Baron deCoubertin. universalisme ... Tugas utama tim desain Jepang tahun 1960-an adalah untuk menghilangkan tradisi bahasa visual Jepang dengan berlangganan prinsip-prinsip abstrak dan non-ikon dari gerakan modern, yang ditemukan juga lebih sesuai untuk mengekspresikan identitas korporat baru dari Jepang pascaperang.

Sistem pictogram Jepang disusun oleh tim desainer yang dipimpin oleh Katsumi Masaru dan sebagian terinspirasi oleh pengembangan bahasa desain yang berlangsung di Wina, didalangi oleh Otto Neurath dan Gerd Arntz. Neurath dan Arntz dikenal untuk pembuatan isotipe, bentuk infografis awal (dan masih sepenuhnya baru).

Piktogram untuk Olimpiade Meksiko 1968, dirancang oleh Lance Wyman (gambar: Museum Olimpiade Virtual)

Kesederhanaan dan standardisasi bahasa isotipe datang lebih penuh ke arena piktogram Olimpiade dengan Olimpiade 1972 Munich, tetapi di antaranya muncul pertandingan Meksiko 1968, di mana, seperti dikatakan kritikus desain Steven Heller, bahasa grafis bertemu dengan bentuk seni tradisional Meksiko dan 60-an op-art psychadelia. Piktogram untuk game '68 dirancang oleh Lance Wyman, seorang desainer grafis Amerika yang juga membuat peta metro Washington, DC, yang masih digunakan sampai sekarang, serta desain untuk berbagai cabang di Smithsonian Institution.

Piktogram Otl Aicher, dirancang untuk Olimpiade Munich 1972, dicetak pada kotak korek api (flickr: toby__)

Pada tahun 1972, seorang desainer Jerman bernama Oli Aicher menyempurnakan piktogram Olimpiade ke dalam sistem yang ringkas dan bersih yang kebanyakan orang anggap hari ini sebagai simbol dari permainan. Profesor desain Portugis Carlos Rosa menulis dalam bukunya, Pictografia Olímpica :

menggambar serangkaian piktogram yang luas pada kisi modular yang dibagi dengan garis horizontal, vertikal, dan diagonal. Contoh yang sangat baik dari geometri dingin Jerman yang muncul sebagai bahasa visual standar lengkap karena semua gambarnya dirancang di bawah kontrol matematika yang ketat. Piktogram Aicher adalah tonggak yang tak terhindarkan dalam desain sistem piktografik.

Versi yang sedikit dimodifikasi (dan dalam beberapa kasus replika yang tepat) dari desain Aicher digunakan di Olimpiade berikutnya sebagai standar bahasa visual universal, meskipun pada awal 1990-an, beberapa desainer mulai bergerak menjauh dari standar yang disederhanakan, menambahkan hiasan yang merujuk budaya. kota tempat pertandingan berlangsung. Permainan Sydney memainkan bumerang, gambar-gambar Beijing samar-samar kaligrafi, dan tahun ini, saat permainan kembali ke tempat piktogram pertama kali digunakan di Olimpiade umum, bahasa visual London 2012 mengambil dua pendekatan: serangkaian siluet sederhana untuk tujuan komunikasi utilitarian, dan versi alternatif yang lebih "dinamis" untuk digunakan dalam aplikasi dekoratif.

Piktogram London 2012 dipasang di dinding (flickr: World of Good)

Didesain oleh perusahaan dengan nama universal SomeOne, gambar bergerak menjauh dari isotipe dan kembali ke ilustrasi, menyampaikan gerak dan emosi melalui warna dan rasa sketsa tangan. Carlos Rosa bertanya-tanya dalam esainya, "Jika piktogram memiliki karakteristik abstrak, apakah orientasi akan dikompromikan bagi banyak pengunjung?"

Apakah kegunaan komunikasi visual hilang ketika kita memasukkan kembali kompleksitas interpretasi manusia yang jelas? Dia menyarankan bahwa gadget seluler dan teknologi digital dapat meniadakan kebutuhan akan panduan piktografik eksplisit, yang dalam hal ini ekspresi seni dan cita rasa budaya dapat kembali ke dalam campuran. Antara sekarang dan 2016, aplikasi dan GPS akan terus menjadi lebih baik dalam memberi tahu kita di mana kita berada dan ke mana harus pergi, yang berarti para desainer yang kemungkinan besar sudah disadap untuk merancang bahasa Olimpiade Rio de Janeiro mungkin memiliki lisensi kreatif lebih daripada mereka pendahulu dari 60 tahun terakhir.

Piktogram Otl Aicher dalam bentuk grafiti

Sejarah Piktogram Olimpiade: Bagaimana Desainer Menghadapi Penghalang Bahasa