https://frosthead.com

Pemain

Luis von Ahn memiliki visi yang tinggi dan rentang perhatian yang pendek. Ilmuwan komputer berusia 29 tahun di Universitas Carnegie Mellon lebih suka cerita pendek daripada novel, acara TV daripada cerita pendek, dan Internet untuk semua hal di atas. Jika orang lain berbagi tanggung jawabnya, itu jauh lebih baik: ia berencana untuk memanfaatkan ketidaksabaran dongeng generasinya untuk mengubah dunia.

Konten terkait

  • Inovator Muda dalam Seni dan Sains
  • Kata terakhir

"Proyek kemanusiaan termegah mengambil pesanan 100.000 orang, " katanya. "Terusan Panama, piramida Mesir. Sekarang, untuk pertama kalinya dalam sejarah, kita dapat dengan mudah mendapatkan lebih banyak orang daripada bekerja sama. Bayangkan apa yang bisa kita lakukan dengan 500 juta orang."

Kuncinya adalah membuat mereka semua bekerja sama. Seperti Tom Sawyer, von Ahn telah menemukan solusi sederhana dan nakal: ubah tugas menjadi permainan. Komputer solitaire memakan milyaran jam kerja per tahun, katanya, dan tidak ada yang berguna. Namun dia mengatakan "permainannya dengan tujuan" akan menyelesaikan semua tugas yang bermanfaat. Pemain akan menerjemahkan dokumen dari satu bahasa ke bahasa lain atau membuatnya lebih mudah bagi orang buta untuk menavigasi Web — semuanya sambil bersenang-senang. Dan kecuali mereka memperhatikan cetakan yang bagus, mereka mungkin tidak tahu bahwa mereka baik-baik saja.

Sejauh ini, von Ahn memiliki tiga permainan dan berjalan di Web (peekaboom.org; peekaboom.org/phetch/; espgame.org). Saat Anda memainkan Game ESP, komputer Carnegie Mellon memasangkan Anda dengan pemain lain dan mengirimkan gambar yang dipilih secara acak, seperti Gedung Putih, ke kedua layar. Setiap pemain mencoba untuk menggambarkan gambar, dan, pada saat yang sama, mencoba menebak kata-kata apa yang akan dipilih pemain lain untuk menggambarkannya. Begitu kedua pemain menggunakan kata yang sama— "presiden, " misalnya — komputer memberi mereka poin dan mengunduh gambar lain.

Permainan ini sangat adiktif. Pemain mengembangkan perasaan yang kuat tentang mitra anonim mereka, dan beberapa bermain berjam-jam, mengirim email ke von Ahn untuk mengeluh jika ada gangguan yang mengganggu mereka. Dan sementara para pemain berkenalan dan mencoba saling membaca pikiran satu sama lain, mereka melabeli jutaan gambar di internet. Gambar-gambar, dipasangkan dengan kata-kata kunci mereka, masuk ke database yang von Ahn rencanakan untuk tersedia bagi para ilmuwan mempelajari bagaimana membuat komputer berpikir lebih seperti orang.

Apa yang menggairahkan para peneliti tentang pekerjaan "perhitungan manusia" von Ahn, demikian ia menyebutnya, adalah kurang prospek untuk membuat orang menyelesaikan tugas-tugas yang membosankan dan berulang daripada janji melatih komputer untuk melakukan pekerjaan itu sendiri. Banyak tugas yang mudah bagi orang-orang secara mengejutkan sulit untuk komputer, terutama yang mudah dipelajari anak-anak, seperti mengklasifikasikan objek, mengenali wajah, mempelajari bahasa verbal dan membaca tulisan tangan. "Kami diprogram secara biologis untuk mengajar anak-anak kami, " kata Manuel Blum, seorang ilmuwan komputer Carnegie Mellon dan mantan penasihat von Ahn. "Kami tidak memiliki kesabaran untuk mengajar komputer dengan cara yang sama, dengan menjawab pertanyaan demi pertanyaan."

Michael Kearns, seorang ilmuwan komputer di University of Pennsylvania, mengatakan, "Ada banyak orang yang mempelajari masalah sulit mengajar komputer untuk belajar, dan banyak orang lain melihat nilai hiburan dari Web. Tetapi jarang menemukan orang seperti von Ahn, yang telah memikirkan secara mendalam tentang bagaimana menggabungkan keduanya. "

Von Ahn tumbuh di Guatemala City, di mana ibunya, seorang dokter, meninggalkan praktik medisnya untuk membesarkan putranya. Dia dan 11 kakak laki-laki dan perempuannya mewarisi perusahaan permen ibu mereka, Caramelos Tropicales, di antara yang terbesar di Guatemala. (Ayahnya, seorang profesor kedokteran, terpisah dari ibunya ketika von Ahn masih balita.) Ketika von Ahn berusia 8 tahun, ibunya membelikannya komputer Commodore 64, dan dia ketagihan. Dia mengatakan bahwa sebagai siswa sekolah menengah yang bekerja di musim panas di pabrik marshmallow bibinya, "kadang-kadang sepupu saya pergi ke ruang belakang dan tidur siang, tetapi saya membuat jaringan komputer." Dia mengembangkan naluri bisnisnya dengan mendengarkan pertengkaran paman dan bibinya. "Mereka selalu bertengkar tentang bagaimana menjalankan pabrik, apakah akan memecat manajer, dan terus, " katanya. "Ada 12 dari mereka, dan mereka tidak pernah setuju tentang apa pun."

Pelajaran terbayar. Google melisensikan ESP Game untuk meningkatkan program pencarian gambarnya. "Tujuan besarnya, " kata von Ahn, adalah membuat komputer mampu melakukan apa saja yang dapat dilakukan orang. "Aku pikir itu akan terjadi, pasti. Jika tidak dalam 50 tahun, maka 100."

"Lebih seperti 1.000, " kata tunangannya, Laura Dabbish, seorang ilmuwan sosial Carnegie Mellon.

"Tidak, tidak sebanyak itu. Lebih dari 50, " von Ahn menegaskan. Awalnya pikiran itu membuatnya takut, tetapi kemudian dia ingat orang Yunani kuno. "Mereka duduk mengenakan jubah dan makan anggur sementara para budak melakukan pekerjaan. Kita bisa meminta mesin mengerjakannya, dan kita semua bisa duduk-duduk mengenakan jubah makan anggur — kita semua, tanpa budak." Pandangannya tentang apa yang dapat dilakukan komputer tidak terbatas. "Pikirkan apa yang bisa kita lakukan 100 tahun yang lalu dan apa yang bisa kita lakukan hari ini. Pikirkan sejauh mana kita telah datang hanya dalam satu dekade. Ini adalah pertanyaan filosofis. Jika Anda berpikir otak adalah sebuah mesin, tidak ada alasan mesin dapat harus dibuat untuk melakukan apa pun yang otak bisa. "

Sementara itu, von Ahn bekerja sama dengan Internet Archive, perpustakaan digital, untuk membuat pengguna komputer membantu mendigitalkan buku-buku perpustakaan lama dengan, misalnya, mengetikkan kata-kata yang sulit dibaca dari buku yang dipindai ketika mereka mengajukan permohonan untuk e- akun surat. Dia juga bekerja untuk Departemen Keamanan Dalam Negeri pada sebuah permainan untuk membantu para penyaring bagasi bandara dengan pekerjaan mereka dengan menarik perhatian mereka pada perincian penting dalam pemindaian sinar-X. Dan dengan mahasiswa pascasarjana Severin Hacker dan programmer Michael Crawford, von Ahn sedang mengembangkan game untuk membuat peringkat gambar dalam semacam urutan estetika: ia berencana untuk menggunakan data untuk mengajar komputer tentang kecantikan. Sejauh ini, anakan dan bayi berada di dekat bagian atas. Aesthetes mungkin keberatan. Tapi von Ahn tidak mungkin dihalangi. "Luis tidak takut, " kata Blum Carnegie Mellon. "Dia bersedia menyerang ke arah yang sedikit orang akan berani pergi."

Polly Shulman adalah seorang penulis, editor majalah Science dan penulis novel, Antusiasme, komedi romantis Austenesque tentang dua gadis remaja di New York.

Untuk ilmuwan komputer yang cerdik ini, semuanya adalah permainan. Untuk ilmuwan komputer yang cerdik ini, semuanya adalah permainan. (Annie O'Neil / WPN)
Pemain