November lalu, Bill Moggridge, direktur Cooper-Hewitt, National Design Museum, menerima Hadiah Desainer Pangeran Philip 2010 — penghargaan desain paling bergengsi di Inggris — atas kontribusinya seumur hidup di lapangan. Dia berbicara dengan majalah Megan Gambino.
Konten terkait
- Semikonduktor pada Inspirasi Vulkanik
- T dan A: James Luna
Apa kesalahpahaman terbesar tentang desain?
Banyak orang berpikir tentang "pahlawan desain" - orang-orang berbakat yang berjuang hanya untuk membuat proyek yang indah. Desain jauh lebih luas dari itu. Ini tentang memecahkan masalah.
Pada 1981, Anda mendesain komputer laptop pertama, GRiD Compass, bertahun-tahun sebelum perusahaan bahkan mulai memasarkan komputer desktop. Apa yang mendorong Anda melakukan itu?
Dorongan itu datang dari John Ellenby, seorang insinyur wirausaha yang telah bekerja di Xerox PARC [Pusat Penelitian Palo Alto] dan mendirikan GRiD Systems Corporation. Dia sedang berbicara dengan seseorang di Gedung Putih — seseorang dengan pekerjaan yang sangat rahasia — yang komputernya lebih besar dari mejanya. Orang ini mengatakan bahwa apa yang benar-benar dia butuhkan untuk melakukan pekerjaannya secara efektif adalah kekuatan komputasi yang sama yang terbungkus dalam sesuatu yang akan masuk ke dalam setengah tas kerjanya. Dan itu menjadi prinsip panduan kami.
Anda berspesialisasi dalam "desain interaksi."
Ini setara dengan desain fisik, tetapi diterapkan pada dunia digital dan virtual. Kembali pada tahun 1981, saya membawa laptop saya ke rumah, prototipe pertama yang saya miliki untuk digunakan sendiri. Selama lima menit pertama saya masih bangga dengan semua pekerjaan yang telah saya lakukan selama satu setengah tahun, memikirkan betapa berharganya bahwa saya telah menciptakan bentuk fisik, dengan tampilan yang terlihat bagus yang terlipat di atas keyboard. Tetapi segera saya merasa diri saya tersedot ke dalam dunia maya, hanya peduli dengan bagaimana saya berinteraksi dengan perangkat lunak, dan melupakan keberadaan objek fisik. Saat itulah saya menyadari pentingnya interaksi manusia-komputer.
Akankah laptop bertahan di abad ke-21?
Saya pikir itu akan bertahan selamanya. Ini adalah bentuk yang sangat praktis: layar besar yang jaraknya tepat dari mata Anda dan pengaturan input — keyboard plus track pad atau apa pun itu — tepat di depan Anda. Dan, ini sangat portabel. Kami akan terus melihat perangkat baru seperti iPad, dan ada banyak pekerjaan pada versi komputer dengan input tulisan tangan dan suara, sehingga yang Anda butuhkan hanyalah tampilan. Beberapa orang akan menggunakannya sebagai pengganti laptop mereka. Tapi saya pikir tren ini akan ada secara paralel satu sama lain. Saya tidak bisa melihat laptop diganti sepenuhnya.
Objek apa yang memiliki desain terbaik?
Jika saya memikirkan desain yang sangat sederhana, saya suka sesuatu yang tidak rumit seperti klip kertas, karena itu adalah cara yang rapi untuk menyelesaikan masalah dengan bahan yang sangat sedikit. Jika saya memikirkan sesuatu yang lebih sensual, saya selalu tertarik dengan sendok yang sempurna. Dapat dinikmati dengan berbagai cara: penampilan, keseimbangan, dan perasaan saat Anda mengambilnya dari meja, kemudian sensasi saat menyentuh bibir Anda dan Anda merasakan isinya.
Saya telah mendengar bahwa Anda ingin setiap anak memiliki paparan desain pada usia 12. Bagaimana bisa?
Ambisinya adalah untuk memungkinkan setiap anak memiliki pengalaman desain sebelum mereka berusia 12 dan kesempatan untuk mempelajarinya di sekolah menengah jika mereka mau. Itu memang terjadi di beberapa negara lain, tetapi, saat ini, desain hanya termasuk di sekolah-sekolah spesialis di AS. Desain adalah jembatan yang sangat baik antara sains dan seni, dengan desainer mengembangkan kedua talenta. Mereka ingin menjadi pemecah masalah tetapi mereka ingin melakukannya dengan beberapa cara yang mencakup estetika, dan nilai-nilai subjektif yang melekat dalam seni. Desain adalah alat yang sangat kuat bagi kaum muda untuk memahami bahwa mereka dapat belajar sambil melakukan serta belajar dengan mendengarkan dan berusaha mengingat.
Anda pernah berkata dalam sebuah wawancara bahwa Anda belajar cara yang sulit untuk merangkul kegagalan sebagai jalan yang lebih cepat menuju kesuksesan.
Kesediaan untuk merangkul kegagalan harus menjadi bagian dari proses desain, bahkan jika beberapa tim desain merasa sulit untuk membiasakan diri. Banyak orang akan berkata, "Mari kita tunggu sampai kita mendapatkan prototipe yang sempurna sebelum kita benar-benar menunjukkannya kepada siapa pun." Cara terbaik untuk mencapai hasil adalah dengan mengambil risiko terbesar sedini mungkin, membuat kesalahan dan kemudian lanjutkan dan lakukan untuk yang kedua atau ketiga kalinya. Anda menunjukkannya kepada orang-orang dan mencobanya, biarkan gagal dan maju lebih cepat.

