https://frosthead.com

Kekuatan Super Manusia Virtual Menerjemahkan ke dalam Kehidupan Nyata

Superman

Virtual reality

Subjek menggunakan helm dan sarung tangan di dunia nyata untuk memasuki dunia virtual. Foto melalui pengguna Flickr caseorganic

Video game aksi-sentris mendapat sambutan buruk karena kontennya yang sering kasar. Penelitian sebelumnya mengatakan bahan brutal dapat bocor ke perilaku dunia nyata, menghasilkan lebih banyak agresi dan memicu perubahan fisiologis pada otak anak-anak. Tapi bagaimana dengan situasi realitas virtual yang menempatkan pemain dalam mode penyelamatan tanpa gore dan penjarahan?

Apa yang terjadi dalam dunia fantasi semacam ini juga diterjemahkan ke dalam perilaku kehidupan nyata, tetapi dengan cara yang berbeda: Orang yang diberi kekuatan super yang dimaksudkan untuk menyelamatkan seseorang dalam realitas virtual lebih membantu di luarnya.

Temuan ini, mencapai Robin Rosenberg dan rekannya dari Virtual Human Interaction Lab di Stanford University dan diterbitkan kemarin dalam studi PLOS ONE, bergantung pada ilusi bahwa apa yang terjadi dalam realitas virtual itu nyata. Peserta melihat dunia melalui layar yang dipasang di kepala, helm yang memberikan pandangan stereoskopis tiga dimensi dari lingkungan yang dihasilkan dengan resolusi tinggi. Sensor orientasi pada helm melacak gerakan kepala fisik peserta dan memperbarui perspektif orang pertama yang diberikan. Untuk meningkatkan realitas yang tampak dari pengalaman, suara virtual ditambahkan untuk mencocokkan pergerakan objek dan getaran yang terkait dengan tindakan.

Dalam studi tersebut, setiap peserta ditempatkan secara terpisah di lingkungan virtual dan diberikan kekuatan penerbangan, ala Superman, atau penumpang dalam helikopter. Mereka kemudian ditugaskan ke salah satu dari dua tugas. Yang pertama melibatkan pencarian melalui kota virtual untuk seorang anak muda, penderita diabetes yang hilang yang membutuhkan insulin yang menyelamatkan jiwa, yang mereka diberitahu mereka pegang dalam sebuah botol di saku mereka. Setelah tiga menit mencari baik melalui penerbangan manusia atau dengan helikopter, anak itu muncul, dan urutan akhir dimulai menunjukkan hidupnya telah diselamatkan. Yang kedua melibatkan tur kota virtual, yang dirancang untuk berkabut dan tanpa mobil dan orang. Kota dalam kedua keadaan telah dievakuasi karena gempa, peserta diberitahu.

Setelah pengalaman virtual, percobaan yang membantu peserta "secara tidak sengaja" menjatuhkan secangkir pena, memungkinkan para peserta kesempatan untuk membantu mengambilnya. Para peneliti menemukan bahwa terlepas dari tugasnya, mereka yang menggunakan kekuatan super untuk terbang melalui dunia fantasi lebih cepat membantu mengambil pena dibandingkan dengan mereka yang mengendarai helikopter virtual. Para peserta ini juga mengambil lebih banyak pena daripada rekan-rekan mereka yang mengendarai helikopter. Enam peserta dari 60 (30 pria dan 30 wanita) tidak membantu sama sekali - semua enam telah menjelajahi dunia fantasi dengan helikopter.

Superman

Kredit: Pengguna Flickr Xurble

Bagaimana simulasi dapat memicu perilaku prososial seperti itu? Para peneliti menyarankan bahwa mewujudkan kualitas manusia super dalam realitas virtual membuat orang berpikir seperti pahlawan super, seperti Superman. Para peneliti tidak menyebutkan kata "superhero" atau awalan "super" di setiap titik selama percobaan. Tetapi dengan hanya memiliki kemampuan manusia super, para peserta tampaknya memanfaatkan apa yang mereka ketahui tentang karakter yang memilikinya — bahwa mereka menggunakan kekuatan mereka untuk kebaikan yang lebih besar daripada keuntungan pribadi. Para peneliti percaya saluran kognitif yang menghubungkan aktivitas "super" dan stereotip terkait dengan kepahlawanan dan perilaku membantu mungkin telah terbuka, memengaruhi keputusan partisipan untuk membantu.

Dan tampaknya tidak sulit bagi orang untuk menginternalisasi apa yang mereka lihat terjadi pada avatar mereka (yang diberikan komputer, diri 3D) dalam realitas virtual. Misalnya, orang yang berjalan di atas batang kayu virtual untuk menyeberangi jurang yang diberikan menunjukkan peningkatan tingkat stres yang diukur dengan konduktansi kulit. Mereka tahu mereka sebenarnya tidak menyeimbangkan di atas lubang, akan jatuh, namun mereka mengalami beberapa gejala psikologis yang terkait dengan ketakutan itu.

Kecenderungan virtual reality untuk mendorong perubahan perilaku telah dipelajari sebelumnya, dan perilaku baik yang dihasilkan bergerak lebih dari sekadar mengambil pena. Sebuah studi 2011 menemukan peserta dalam program penurunan berat badan yang melibatkan sesi olahraga tradisional kehilangan jumlah berat dan lemak tubuh yang sama dengan mereka yang latihannya disampaikan secara online di dunia virtual 3D.

Dalam studi lain yang diterbitkan pada 2011, juga dilakukan oleh Virtual Human Interaction Lab di Stanford University, para peneliti menemukan bahwa perilaku virtual mempengaruhi perasaan orang tentang membantu lingkungan. Peserta dipaksa untuk melihat pohon virtual menggunakan joystick yang disebut perangkat haptic, yang bergetar di tangan mereka untuk mensimulasikan perasaan nyata memotong kayu. Setelah tugas tersebut, para peserta percaya lebih kuat bahwa mereka secara pribadi dapat meningkatkan kondisi lingkungan daripada mereka yang hanya membaca deskripsi rinci deforestasi. Mereka juga menggunakan lebih sedikit kertas saat membersihkan tumpahan air "tidak sengaja" di dunia fisik.

Para peneliti dalam studi baru-baru ini menyarankan mungkin ada lebih banyak efek prososial yang dihasilkan daripada hanya efek priming. Berpura-pura memiliki kekuatan super dapat mengubah konsep diri seseorang sehingga dia melihat dirinya sendiri sebagai "seseorang yang membantu, " suatu perubahan yang mengidentifikasi yang dapat memiliki efek jangka panjang pada perilaku.

Kekuatan Super Manusia Virtual Menerjemahkan ke dalam Kehidupan Nyata